Rogue Warrior
Oblivion’nun çıkmasıyla beraber sessizliğini bozan Bethesda, 2006’dan bu yana
oldukça aktif bir şekilde karşıma çıkmaya başladı. Gerek yeni projeleri, gerek
yaptığı dağıtımcılığı, gerekse başka aktivitelerinle resmen kendilerini iyice
belli ettiler. Aslında Oblivion’nun yapımında bu kadar ses ve solukları pek
çıkmıyordu. Ancak oyun piyasaya dağıtıldı; arkasından Call of Cthulhu’nun
yayımcılığı, Fallout 3 hikayeleri, Star Trek: Legacy’e el atmalar ve son olarak
Rogue Warrior. Aslında Rogue Warrior direk olarak Bethesda’nın değil, çünkü
içinde Zombie Studios var. Zombie Studios, yabancı gelmesin artık size kendileri
Rogue Warrior’un geliştiricileri. Rogue Warrior nedir? İşte sorunun cevabı
burada yatıyor.
Gerçek bir ustadan, gerçeklik dersleri
Rogue Warrior, aslında sessizlik ve taktik anlayışı iyice harmanlayıp, karşımıza
getirecek olan yeni bir oyun. Ancak oldukça sağlam temellere sahip. Çünkü yapım
asıl olarak Dick Marcinko’ya dayanıyor. Gelelim, yapımın ciddi olarak
beklentilerine ve dayandığı gerçeklere. Aslında Rogue Warrior, Marcinko’nun
yaşadığı tüm tecrübeleri içinde toplayan bir kitap. Dick Marcinko ise gerçek bir
güvenlik uzmanı. 67 yaşındaki bu tecrübeli isim, Vietnam’da hizmet etmiş. 1975
yılında SEAL Team Two’un başına getirilmiş ve bir süre Pentagon’da bulunmuş.
Daha sonradan Navy’nin ilk anti-terrör timi olan SEAL Team Six’i kurmuştur.
Ayrıca güvenliği sınamak için Red Cell adında başka bir timi daha kurmuştur.
Hayatında pek çok kez çatışmalara ve özel görevlere çıkan Marcinko; Air Force
One dahil güvenliği oldukça sağlam görünen bir çok yerin, güvenliğini delip
içeri girebilmiş gerçek bir usta. Başından geçen tüm anıları da kitabından
toplamış, sonrasında kurgu ve senaryo karıştırarak bir kitap serisi yapmış.
Oyunun dinamikleri
Marcinko’nun direk başına gelen bir konu Rogue Warrior’da yok. Bunun yerine
kurgusal olarak hazırlanmış bir senaryo var. Marcinko (Biz yöneteceğiz) ve ekibi
Kuzey Kore’ye basit bir görev için gönderilirler. Her şey en başta kolay
gözükmektedir. Sonuçta görevin amacı olan bitenleri izlemek ve bunları
raporlamak. Aslında istihbarat görevi. Ekip kısa bir süre kalıp, başlarına
herhangi bir şey gelmeden direk evlerine geri dönecektir. Ancak şans bu ya(!)
ortada bir savaş başlıyor ve işler kızışıyor. Marcinko ve ekibi de orta öylece
kalıyorlar. Bağlantı yok, yardım yok sadece tek bir amaç var; hayatta kalıp, bir
an önce kaçmak.
Aslen bakıldığında herhangi bir görevimiz yok. Yapmamız gereken, cehennemden
kurtulmamız olacak. Kısaca git şunu vur, bunu al, teröristi indir vs… gibi
bildiğimiz bir yapıya girmeyeceğiz. Bunun yerine yapımda bir özgülük olacak,
ancak bunun sakın Oblivion veya Gothic 3 gibi olacağını da sanmayın. Sadece
temelde bağlı kaldığımız klasik görevler yok. Senaryoda ilerledikçe karşımıza
çıkacak olan engeller olacak ve yapım daha da zorlaşacak. Unutmayın, sonuçta bir
savaş içindesiniz ve kimsenin acıması yok. Tarafsız bile olsanız, kimse size
inanmayacaktır. Düşman düşmandır mantığı var.
Grafik nizamı
Gears of War’ı oynadıysanız veya PC’de Rainbow Six Vegas’a biraz baktıysanız,
Unreal 3’ün gücünü mutlak görmüşsünüzdür. Vegas’tan ufak bir örnek verirsek,
eğer oyunun grafiklerini düşük seviyeye bile alsanız, ciddi anlamda gerçekten
güzel olduklarını görebilirsiniz. İşte Unreal grafik motoru Rogue Warrior’da
biraz daha geliştirilmiş şekilde karşımıza çıkacak.Özellikle çevreyi detaylandırmada, modellemelerde ve patlama efektlerinde oldukça başarılı olan
motor, Rogue Warrior’da da iyi sonuç verecek gibi. Çevrenin çarpışmalardan
nasibini alıp, yıkılıp döküleceğinin Unreal 3’le gelen bir başka ek olduğunu da
belirtelim. Bu kadar ciddi bir yapımda seslerin pas geçilmesi imkansız.
Silahların gerçek seslerinden, profesyonel seslendirmelere kadar hepsi olacak.
Unreal 3’ün çevre tasarımından ve etrafı çizmede başarılı olduğunu biliyorduk.
Bu başarı aynı şekilde kocaman devasa haritalarla Rogue Warrior’da olacak.
Büyükçe haritalar var, ancak bunlar içinde kaybolacağınızı veya büyük
olmalarının boş olacağını sanmayın. Tam tersine taktik yapmak, sessizce
dolanmak, adamlarımızı ideal şekilde yerleştirmek vs… için stratejik olacaklar.
Aslında Rogue Warrior insafınıza bırakılacak. Tek başınıza veya adamlarınızla
bodoslama, rakip üstüne gitmeyi unutacaksınız gibi bir kesin ifade artık yok.
“Şuraya John’u göndersem, Albert koruma ateşi açsa, bende şuraya geçsem”
kafanızdan taktik ve plan geçebilir. İsterseniz yapabilirsiniz de, ancak bunun
yanında çatışmaya hiç girmeden sessiz biçimde kaçabilir veya direk düşman
tepesine binebilirsiniz. Ekibin hayatı ve kararlar sizin elinizde.
Keskin zeka
Taktik olan oyunda iyi bir yapay zeka olmazsa, en baştan kaybetmiş demektir. Bu
yüzden yapay zekaya özen gösterildiği belirtiliyor (Tüm oyunlarda her zaman
yapımcılar bunu der!). Adamlarımız verdiğimiz emirleri en ince ayrıntısına kadar
yapacak. Sizin emir vermediğiniz bir durumda dahi, hayatta kalmak için
ellerinden geleni yapacaklar. Aynı şekilde düşman yapay zekası da bundan
nasibini alacak. Sakın ola ki karşınızdaki aptal sanmayın, zorlayıcı bir rakibin
bizi beklediği iddia ediliyor. Yapay zekanın diğer önemli özelliği Co-op
esnasında olacak. Şöyle ki Rogue Warrior’da Online olarak dört kişiye kadar Co-op
oynayacağız. İnsanlık hali olur ya karnınız açıktı, mutfağa gidip
atıştıracaksınız diyelim. Oyundan çıkmanıza veya “Bilgisayar başından ayrıldım,
adamım ölür şimdi” korkusuna kapılmanıza gerek yok. Adamınızın kontrolünü yapay
zekaya emanet edeceksiniz ve mutfağa gideceksiniz. Bir iki şey yedikten sonra,
makine başına geçtiğinizde kontrolü yeniden siz alacaksınız. Kısaca gidip gelene
kadar yapay zeka sizin yerine oldukça iyi idare edecek. Zekanın böylesine
oldukça iyi olacağı söyleniyor, hadi hayırlısı.
Co-op mod’u olur da normal Multiplayer hiç olmaz mı? Ciddi çarpışmalar meydana
gelecek. Her şeyden önce yeni bir sistem var. Bu sistem haritalarda yer alacak
ve üç bölümden oluşacak. İki takım kendi kısmını seçerken, üçüncüsü ise
bilgisayar tarafından belirlenecek. Aslında parça veya kısım denilmesine
bakmayın, bu bir çevre sistemi, bir taktik sayılabilir. Parça denilenler uzaktan
atışlar veya yakın çarpışmalar olarak, hatta bazı zamanlar ikisini de içine
alarak karşımıza çıkacak. Her şeyin aynı mekanlarda geçeceğini sanmayın. Sürekli
aynı yerin oynanmasından dolayı canınız sıkılmayacak, çünkü yapımın özelliği
yerler değişecek. Yapımcıların da en büyük kozu, oynanan hiçbir Multiplayer
karşılaşmasının aynı olmayacağı ve hepsinin farklı birer tecrübe yaşatacağı
cinsinden olması.
Son nokta
Dick Marcinko oyunun yapımında bulunuyor ve her daim kendisinden öneri alınıyor.
Rogue Warrior’un gerçekçi olması için sürekli yardımda. Zaten yazdığı senaryo
ile oldukça sağlam bir atmosferi önümüze sereceği şimdiden belli. Bundan sonrası
artık programcılara ve iyi bir optimizasyona düşüyor. Yapay zeka eğer dedikleri
kadar da iyi olursa, yeni bir klasik bize el sallayacak. PC, X360 ve PS3 için Sonbahar’da
çıkacak olan oyun hakkındaki tüm sorular yanıtını elbet bulacak.