Röportaj

Rule of Rose

Rule of Rose, 1930’lu yılların İngiltere’sinde geçen bir korku macera oyunu.
Oyundaki kahramanımız Jennifer kendilerini “Aristocracy of the Red Crayon”
olarak tanıtan bir grup küçük çocuk tarafından tutsak alınarak yetimhaneye
kapatılıyor. Daha sonrasında ise oyunun kontrolü size geçtiğinde bu küçük
çocuklara çeşitli hediyeler vererek onların gönlünü kazanmaya, bu sayede de tek
parça halinde kalmaya çalışıyorsunuz. Tabii bu arada yetimhaneden çıkış yolunu
bulmalı ve bu kabustan bir an evvel uyanmalısınız.

Geçtiğimiz aylarda Japonya’da piyasaya çıkarak beğeni kazanan oyunun önümüzdeki
eylül ayında İngilizce sürümü de piyasaya çıkacak ve uzun süredir Haunting
Ground, Silent Hill ile kıyaslanan Rule of Rose’u görme imkanı elde
edebileceğiz. Sayılı zaman kala justadventure.com sitesine konuşan proje lideri
Carl Chen oyun hakkındaki son bilgileri verdi.

S: Rule of Rose ve Haunting Ground’un benzerlikleri hakkında pek çok şey
yazılıp çizildi. Bu benzerlikler kasten mi yapıldı?

C: Her iki oyunda da genç bir kızı kontrol ediyorsunuz ve partner
olarak da yanınızda bir köpek var. Bunun ötesinde aslında çok az sayıda
benzerlik var. Haunting Ground’daki köpek saldırmak için kullanılıyorken, Rule
of Rose’daki (Brown) daha çok rehberlikte ve bulmacaları çözmede size yardımcı
oluyor.

S: Oyunda düşmanlarla savaşmak gerekli mi, yoksa istersek savaşmayabilir
miyiz?

C: Çoğu survival korku oyununda olduğu gibi, savaşmamanız önerilir.
Jennifer kendisini çoğu zaman tutabiliyor ama sonsuz bir düşman sürüsü ile
karşılaştığında da uzun süre dayanamıyor. Buna rağmen aksiyon meraklıları
tamamen hayal kırıklığına uğramasınlar, çünkü oyun, bazı bildik boss
savaşlarının yanı sıra orta derecede de bir aksiyon içeriyor.

S: Rule of Rose’un 1930’larda geçmesinin özel bir nedeni var mı ve 1930’ların
İngiltere’sini tekrar yaratmak için nasıl uygulamalar yapıldı?

C: Bunun bir nedeni var, ama bu konudan spoiler bilgi vermeden
bahsedemem. Sadece şunu söyleyebilirim ki oyundaki zaman periyodu hikaye için
çok önemli. Shirogumi/Punchline’daki (oyunun yapımcı firmaları) yapımcılar
1930’lu yıllardaki binalardan mum boyalarla çizilmiş resimlere kadar her şey
üzerinde inanılmaz bir araştırma yaptılar. Bunun bir Japon yapımı oyun olduğuna
inanmak çok güç, çünkü her şey çok gerçekçi görünüyor.

S: Children of the Damned ve City of Lost Children filmleriyle karşılaştırmalar
yapılabilir. Bu filmler yapımcıları etkiledi mi?

C: Bunun farkında değilim. Yapımcılara bu oyun için nereden
esinlendiklerini direkt olarak sorduğumda 1930’lardaki motorlu balonlar hakkında
bir yazı okuduktan sonra akıllarına böylesi bir fikir geldiğini söylediler.
Oyunda motorlu balonlar ve özellikle de hikaye içerisinde önemli bir rol oynayan
R101 tipi motorlu balon hakkında pek çok konu var.S: Rule of Rose’da bizi ne tip bulmacalar bekliyor?

C: Köpeğiniz Brown bulmacaları çözmede başlıca yardımcınız olacak.
Mesela göreviniz konaktaki bir kızı bulmak olsun. Eğer siz aradığınız kızla
alakalı bir cismi Brown’a verirseniz köpeğimiz kızın kokusunu alabilecek. Bazen
de Brown normalde sizin gidemediğiniz yerlere sizi götürebilecek. Oyundaki
bulmacalar bir bakıma biraz daha sezgisel oynanışla beraber 90’lardaki LucasArts
macera oyunlarındakiler gibi.

S: Gördüğümüz ekran görüntüleri ve videolarda karakterler çok gerçekçi
görünüyor. Sizce bu, oyunun korku faktörünü yükseltiyor mu?

C: Tabii ki. Demek istiyorum ki, kim çilli şişko bir kızı suratının
tamamını rujla boyanmış bir şekilde görünce korkmaz ki?

S: Neden Japon’lar survival korku oyunlarında Kuzey Amerikalı
meslektaşlarından daha iyiler?

C: Bence onların oyun tasarımına yaklaşımları bizimkinden biraz daha
farklı. Bu proje başlamadan önce yapımcıların 1930’lardaki yetim İngiliz
çocuklar hakkında çok şey bildiklerinden şüpheliydim. İnsanlar hep bilmedikleri
şeylerden endişe duyarlar ve bence yapımcılar kafa kafaya mücadele etmek
istediler. Rule of Rose, bu konsepti çocukların ne kadar korkutucu olabileceğini
yetişkinlerin gözünden göstererek araştırıyor.

S: İngilizce’ye çevrilme kısmında herhangi bir problem yaşandı mı?

C: Önemli bir sorun yok. Her şey oldukça hoş ilerliyor. Aslında
yapımcılar bu oyunu özellikle Amerikan pazarı için tasarladıklarını
belirtiyorlar. Zaten çok büyük bir miktarda İngilizce yazı vardı ve
seslendirmelerin tamamı İngilizce olarak kaydedilmişti.

S: Rule of Rose zorlu Japon pazarında kendinden iyi söz ettiriyor. Japonya’da
başarılı bir oyun piyasaya sürmek ne kadar zordur?

C: Bugünlerde oyuncular inanılmaz derecede uyanık ve piyasada tutunmak
için taze ve eşsiz şeyler piyasaya sürmelisiniz. Bence Shirogumi/Punchline’daki
yapımcılar orijinal bir şeyler yaratmak üzere çalışıyorlar ve başardılar.

S: Oyunun videoları, en azını söylemek gerekirse, insanı rahatsız edici.
Birden fazla oturumda oynanan bir oyunda korku unsurunu korumak ne kadar zor ve
Rule of Rose bunu nasıl sağlıyor?

C: Rule of Rose bunu siz oyunu bitirdikten sonra bile korku hissini
size hissettirerek sağlıyor. Hikaye çok derin ve sadece ilk oynayışınızda
kaçırdığınız küçük şeyleri anlamak için tekrar oynamak isteyeceksiniz.

S: Rule of Rose’u bilinçaltımızı nüfuz eden psikolojik bir korku oyunu olarak
mı, yoksa şiddet ve silah içeren bildik ilerlemeli bir korku oyunu olarak mı
ifade edersiniz?

C: Tabii ki psikolojik bir korku oyunu, fakat buna rağmen bildiğimiz
aksiyona dayalı birkaç örnek de içeriyor. Oyundaki çoğu korku faktörü oyun
içerisinde göremediğiniz şeyler ile sağlandı. Sonraki kapının arkasında ne
olduğunu tahmin edememek ya da Brown’un sizi nereye götüreceğini kestirememek
oyuncuları asıl korkutacak şeyler.

S: Rule of Rose’un survival korku türüne getireceği yenilikler bulunuyor mu?

C: Benim fikrime göre, evet. Survival korku türünü geliştirmekle
kalmayacak, hatta oyunları genel olarak sanatsal ortamlardaki duruşlarıyla
yeniden tanımlayacak. Lütfen bu eylül ayını bekleyin.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu