turk.internet.com’un haberine göre, bilgisayar oyunları hakkında yapılan en büyük iki eleştiri, bu tip oyunların özellikle gençlerde ders çalışmayı engellediği ve şiddet eğilimli bireyler yarattığı yönündedir. Yeni ve popüler oyunlar piyasaya çıktığında özellikle bu iki eleştiri çok sık dillendirilir. Bu eleştirilerin haklılık payları, konu hakkında açıklama yapan psikologlar ve pedagoglar tarafından sıklıkla ortaya konulmakta. Ancak Nisan ayında yayınlanan bir rapor, konuyu farklı bir boyuttan ele alarak bilgisayar oyunlarının aslında suç oranlarını düşürdüğünü savunmakta.
Vahşet Ögeleri İçeren Video Oyunların Vahşi Suçlar Üzerine Etkilerini Anlamak (Understanding the Effects of Violent Video Games on Violent Crime) adıyla yayınlanan bir rapor, tartışma yaratacağa benziyor. Avrupa Ekonomik Araştırma Merkezi’nden Benjamin Engelstätter, Baylor Üniversitesi’nden Scott Cunningham ve Texas Üniversitesi’nden Michael Ward adlı araştırma görevlileri tarafından kaleme alınan raporda, laboratuvar ortamındaki incelemelerde vahşet içeren video oyunlarının saldırı hisselerini arttırdığı kanıtlanmış olsa da, bu oyunların toplum içinde vahşete veya suça yol açtıkları hakkında hiçbir kanıt bulunmamaktadır, denilmekte.
Raporun kilit noktalarından birisini, oyunseverlerin çok fazla bilgisayar başında zaman geçirdikleri bu yüzden de gerçek yaşamda sorun yaratmaya fırsatları olmadıkları argümanı oluşturmakta. Raporu hazırlayan araştırmacılar, oyun başında geçen süre dikkate alındığında, aslında bu oyunların gerçek yaşamdaki suç oranlarını düşürdüğü çıkarımında bulunmaktalar. Rapor, bu tip oyunların yasaklanması halinde suç oranlarında da ciddi bir artış olabileceği saptamasını yapıyor. Söz konusu raporda yer alan şu ibareler dikkat çekici:
Laboratuvar deneylerinde, video oyunlarının zaman kullanımı açısından etkileri değerlendirilmemektedir. Oysa bilgisayar oyunları,uzun süre oyun oynayanların vahşet içeren aktivitelere zaman ayıramamalarına yol açmaktadır. Bu yüzden laboratuvar deneyleri vahşet içeren video oyunların toplum üzerindeki net etkisini incelemek açısından yetersiz kalmaktadır. Bu nedenle de, sadece laboratuvar çalışmalarına dayanarak yapılan ve zaman etkisini göz ardı eden incelemeler, video oyunların sosyal bir maliyeti olduğu olgusuna haddinden fazla değer atfetmektedir.
Rapor özetle vahşet ögeleri içeren oyunların vahşet duygusunu beslediğini, ancak bu duygunun yine bu oyunlar sayesinde sadece oyun çerçevesinde kaldığını ileri sürmekte. Bu konuda objektif bir inceleme yapabilmek oldukça zor. Bu tarz oyunlar, yetişkin ve ruh sağlığı yerinde olan bireylerde vahşet duygusunu körüklemiyor olabilir. Veya bireyler bu duyguları oyun içinde tutmayı biliyor da olabilirler. Ancak yetişkin olmayan bireyler ve akıl sağlığı yerinde olmayan bireyler için aynı cümleyi kurmak ne yazık ki mümkün değil.