Oyun Ön İncelemeleri

The Elder Scrolls V: Skyrim

Beş yıllık bekleyişin ardından artık The Elder Scrolls: Skyrim ile ilgili bilgileri kırıntı şeklinde edinmeye başladık. Mesela artık oyunun doğrudan Oblivion’un devamı olacağını ve içerisinde ejderhaların bulunacağını biliyoruz. Ayrıca Bethesda’nın yıllar boyunca yorulmadan yepyeni bir oyun motoru üzerinde çalıştığını da biliyoruz.

Bunun ötesinde ne yazık ki geri kalanı sadece tahminlere dayandırmak zorundayız. Elder Scrolls Arena, Daggerfall, Morrowin ve Oblivion’a bakarak oyunlar arasındaki evrimleşmeyi temel alıp bu oyunda olabilecek yenilikleri ortaya çıkartmaya çalışacağız. Bu yazıda oyundaki potansiyel değişimlere bakıp birkaç öngörüde bulunacağız.

Revizyondan Geçmiş bir Motor

Biliyoruz ki Elder Scrolls V: Skyrim’in hem Oblivion’da hem de Fallout 3’te kullanılan ancak Gamebryo olmayan bir teknolojinin temel parçalarını kullanan yeni bir sistem ile hazırlanıyor. Yapımcı Todd Howard’ın yorumlarından, kullanılacak motorun büyük bölümü tamamen yeni olacak. Ancak temelinde Gamebyro üzerinden üretilen fikirler yatacak. Yani bir bakıma eski temeller üzerine kurulacak yeni bir evden bahsediyoruz.


Soldan sağa: Oblivion, Fallout 3, Fallout: New Vegas

Peki o zaman tam olarak ne beklemeliyiz? Başlangıç olarak muhtemelen kısa, bodur, tıknaz, balmumundan yapılmışa benzeyen ve genetiği bozuk uzaylı görünümlü (biraz fazla mı abarttık?) karakter modellemelerine elveda diyebiliriz. Fallout 3 ve New Vegas içsel bir düzeltmeyi işaret ediyordu, ancak eminiz ki yeni motor bundan daha etkileyici olacaktır.

Fizik bulmacaları (zindanlarda karşılaştığımız tuzaklar, vs.) daha Oblivion çıkmadan önce ayyuka çıkmış ancak hayal kırıklığına uğratacak şekilde sınırlı ve etkisi çok az görülen bir cinstendi. Dolayısı ile bir tahminde bulunup iliştirilmiş fizik ve gerçek fiziğin uygulandığı bulmacalar ve tuzaklar bu oyunda ağırlıklı olarak karşımıza çıkacaktır.

Oblivion ayrıca bu karışıma yaşayan bir manzara da katmıştı. Karışık algoritmaları kullanan bölüm tasarımcıları ortamı oluştururken değişik doğa örtüsünün ne zaman nerede oluşacağını el yordamı ile yapmak yerine sistemin kendisinin oluşturması sayesinde hem zamandan hem de efordan tasarruf etmişlerdi. Beş yıldan sonra bu tarz düşünce yapısında gerçekleşen etkili gelişimlerle birlikte Skyrim’de kayda değer etkinlikte bir değişim beklememiz çok abes kaçmaz.
Seviye Atlamayı Baştan Düşünmek

Oblivion’da dünya üzerindeki her düşman sizinle birlikte seviye atlıyordu. Temel olarak söylemek gerekirse bir zindana 5 seviyedeyken de girseniz 19’uncu seviyedeyken de mi girseniz sizinle eş değerde hatta sizden biraz daha güçlü düşmanlarla karşılaşırsınız. Sonuç olarak oyun boyunca hep bir mücadele içerisinde olursunuz, ki bu da teoride iyi bir şeydir. Yoksa değil mi? Bu sistemin kötü ve mantıksız yanı, bir anlamda sizin seviye atlamanızın veya en güçlü silahlar, zırhlar veya araç geçerlere sahip olmanızın hiçbir değerinin kalmamasıdır.

Tahminimizce bu oyunda seviye atlama sisteminde normale dönülecek ve böylece etrafta sizden çok daha güçlü düşmanları en iyi strateji, büyü ve silahlarınız ile alt etmek için uğraşacaksınız. Eşyalarınız ne kadar iyi olursa zindanları o kadar rahat bulacak ve ilerledikçe zorlaşan düşmanlara karşı daha başarılı olacaksınız. Elbette bu konuda denge anlamında sorunlar ortaya çıkacaktır, ancak elinizde Glass Axe’ınız ile kumsaldaki bir yengeçle iki saat uğraşmaktansa rakibinizi tek bir hamlede yere serebileceksiniz.

Ortam ve Irk Çeşitliliği

Serinin Daggerfall’dan beri diğer oyunlardan ayrılan en büyük özelliği büyük bir mekana sahip olmasıydı. Daggerfall’ın oyun alanı 487.000 kilometrekare ile Büyük Britanya’dan iki kat daha büyüktü. Diğer yandan Morrowind 25 kilometrekare, Oblivion ise 41 kilometrekare büyüklüğündeydi. Elbette Dagerfall’ın doğal ortamı rastgele oluşturulurken, Morrowind ve Oblivion daha çok el yordamı ile yapılmıştı. (Oblivion’daki yapraklar hariç) Bu tasarım ekibine daha fazla kaynak ayırıp ortam oluşturmak için daha fazla zaman harcanmasıdır. Bu söylediklerimiz ışığında Skyrim’in Oblivion’dan daha geniş bir alanda oynanacağız –belki 60 kilometrekare kadar bir alanda.

Skyrim’in dağlık ve karla kaplı bir alan olduğunu biliyoruz. Büyük bir kısmında yerleşim bölgesi olmayan olanların da küçük parçalar şeklinde kurulduğu bir yer. Dolayısı ile umudumuz Bethesda’nın aklını kullanıp bize Oblivion’daki Cyrodiill’de sunulandan daha fazla çeşitlilik ve daha fazla dikeylik vermesini umuyoruz. Hem Morrowind hem de Oblivion’da dağlık bölgeler bulunuyordu ancak Morrowind’de çeşitlilik daha başarılı yönetilmişti. Oyundaki kültürler ve yapılar arasındaki faklar hem üslupsal olarak hem de coğrafi olarak daha fark edilebilir özellikteydi. Bu tarz bir yapılandırmanın Skyrim’de geri dönmesi açıkçası bizi çok sevindirir.

Bir de zindanlar var elbette. Burada da çeşitliliğe ihtiyacımız var. Bir çoğu birbirine çok benzer yapılarda, dokusal çeşitlilikten yoksun, seri üretimmiş gibiydi. Umuyoruz ki Skyrim daha birbirinden eşsiz şekilde yaratılmış canlı bir mağara ağına, gizemli yer altı mezarlarına ve daha fazla süslenmiş zindanlara, mahzenlere, kalelere ve gizli geçitlere rastlayacağız.

Yeniden tasarlanmış Yapay Zeka

Yapay zekanın olması ya da olmaması, bir oyunun gerçekçiliği açısından öldüren darbe olabilir. Oblivion’da yapay zeka tarafından kullanılan dükkanlardaki karakterleri veya etraftaki düşmanları avantajınız doğrultusunda sömürmek çok kolaydı. Örneğin karakterlerdeki zayıf görüş açısı sayesinde gündüz vakti bile düşmanınıza sürpriz saldırı yapabiliyordunuz. Benzer bir şekilde bir karakterin arkasından çok rahat bir şekilde gizlilikle yaklaşıp soyabiliyor veya aynı metotla dükkanlardan eşya çalabiliyorduk. Yaşadığımız tecrübeyi çok ucuzlaştırıyordu. Bu olaydaki en mantıklı iş, bu tarz aksiyonların sor alınması ancak imkansız da olmamasıdır. Örneğin Red Dead Redemption’ın dinamik yapay zeka sistemi ve duyarlı düşmanları olayı bir adım ileri götürmüşlerdi. Ve bu özelliğin Skyrim’de de bir ileriki adıma ulaşacağınız düşünüyoruz.

Üçüncü Şahıs Görüşünü ya Düzeltin ya da Yok Edin

Birinci şahıs görünümün tartışmasız olarak üçüncü şahıs görüntüsünden iyi olması bir yana Bethesda üçüncü şahıs görüntüsünü daha çok opsiyonel bakış açısı amacı ile bizlere sunuyor. Bazı oyun severler bundan vazgeçmezken bazıları ise bir kere bile kullanmıyordu.

Teorik olarak Elder Scrolls: Skyrim büyük olasılıkla üçüncü şahıs görüş açısına sahip olacaktır. Fallout 3 ve New Vegas’ta yukarda bahsettiğimiz konu ile alakalı kayda değer arızalar ve gelişmeler mevcuttu. Ancak bize göre daha becerikli ve işlevsel bir üçüncü şahıs görüntüsü için halen yapılması gereken şeyler var.

Menüler ve Kullanıcı Arayüzü

Bu tarz oyunlar için uygulanabilecek en rahat kontrol cihazlarına hiç şüphe yok ki klavye ve mouse kullanan PC kullanıcıları sahip. Nitekim Oblivion’un konsol ara yüzü ciddi bir şekilde elden geçmeli. Zengin içerikli ve eşya ağırlıklı oyunlar  görüntü bilgisini yansıtmakta her zaman için sıkıntı çeker.

Radyal menüler ve silahların hızlı seçimi ve toplanması adına Skyrim bu işlemi daha ileriye taşıyacaktır. Fallout 3 ve Fallout: New Vegas gibi oyunlarda Bethesda’nın menüler üzerinde ne kadar çok çalıştığını görebiliyoruz. Pip-boy arayüzü elbette fantastik bir oyunda kullanılacak değil, ancak bu oyun için gerekli çözümün sağlanacağını bilmek açısından iyi bir referans olacaktır.

Diyalog Ağaçları ve  Ahlak Değer Ölçümü Gelişimleri

Menüler ve arayüzler bir RPG oyununda ne kadar kritik ise, diyalog ve hikaye anlatımı da bir o kadar hatta daha fazla kritiktir. Canlı diyaloglar RPG oyunlarının kotarılacak en zor kısmıdır. Ancak Mass Effect gibi oyunların radyal sistemli diyalog modu oyun dünyasına bir yön vermişe benziyor. Geleneksel olarak Elder Scrolls oyunları bizi mest edecek kadar detaylı ve bilgi verici. Ancak yine de diyalog sistemi artık epey yaşanmış durumda ve ahlak değerlerindeki seçimler o kadar kötü bir şekilde içerisine yedirilmiş durumdaki çok kolay bir şekilde bir kenara fırlatılabilir.

“İyi” ve “kötü” seçimleri oyun içerisinde çok nadir olarak düzgünce gerçekleştirilmiş. Tekrardan Mass Effect, Red Dead Redemption ve Dragon Age gibi oyunlarda bu tarz kararlar verirken aradaki iyi kötü ayrımını ciddi bir şekilde hissedebiliyorsunuz. Umuyoruz ki bu sistemin bir benzeri Skyrim’de de baş gösterir. Ancak açıkçası en çok şüphe duyduğumuz konu da bu.

Hataları İndirgeme

Epik oyunlar özleri gereği kurnaz senaryolara sahiplerdir. Geniş, açık ve etkileşimli dünyalar bir oyunda oluşabilecek her çeşit çakışma, hata sömürüsü ve doğrudan yazılımsal oluşan hataların hepsini barındırma potansiyeline sahiptir ve bu tarz problemler oyun satışa çıkmadan önce kontrol edilip onarılmalıdır. Elder Scrolls serisi de doğal olarak bu problemlerden kendi payına düşeni almıştır –oyundaki aynalardan oluşan hatalardan, yüzen nesnelere, duvarların içinden geçme ve garip animasyon bozuklukları- hatta öyle ki oyundaki kilit karakterler bile bazen olmaları gereken yerde bulunmuyorlardı.

Elbette bu zamanda internet erişimi olan bir oyunun yamaya veya düzeltmelere ihtiyacı kalmadan tam anlamıyla hatasız olarak satışa çıkmasını beklemek çok büyük haksızlık olur, sonuç olarak bu tarz düzeltmeler hazırlandığı anda internet üzerinden oyuna uygulanabilir ancak bu tüm oyunu baştan savama yapma hakkını da vermez.

Aha da Ejderhalar

Yayınlanan tanıtım videosunda da gördüğümüz gibi Skyrim ejderhaları barındıracak. Klasik fantastik oyunlarında farklı türde ejderhalar mevcuttur, bazıları uçamaz, bazıları aşırı yüksek zekaya sahiptir, vs. ancak hepsi de oldukça güçlüdür. The Elder Scrolls V: Skyrim bu yaratıkları nasıl karşımıza çıkartacak henüz bir fikrimiz yok ancak umuyoruz ki oyunda kilit rolleri üstlenirler ve sadece bölüm sonlarında öldüreceğimiz yaratıklardan olmazlar.

Hatta hayal gücümüzü biraz daha zorlayıp –sonuçta fantastik oyunların ana teması bu değil mi- oyunda belki çok genç ejderhaları evcilleştirip yetiştirebilir ve onları ulaşım aracı olarak bile kullanabiliriz. Belki Skyrim dağlarında bölüm bölüm ejderha türlerinin yaşadığı yerler olacak. Derin mağara kanallarında bekleyecek veya tepelerin üzerinde dönerek uçacaklar. Kim bilir bir oyunda ejderha olursa onunla ilgili yapılabilecek binlerce şey bulunur. Yeter ki konuşabilenlerin seslendirmesi doğru düzgün olsun.

Yazımız klasik bir ön inceleme gibi değildi. Oyunun içeriği hakkında sizlere çok detaylı bilgiler veremedik çünkü henüz bu tarz bilgiler Bethesda tarafından açıklanmadı. Biz burada Bethesda’nın eski oyunlarını referans alıp, özellikle yeni geliştirilen oyun motoru hakkındaki fikirlerimizi beklentilerimizi ve yeni oyunda bu teknolojinin nasıl kullanılabileceğini, bunun yanında oyundaki diğer teknik noktaların ne şekilde geliştirmelere ihtiyacı olduğunu anlatmaya çalıştık.

Belki bütün oyun dünyası değil ama büyük bir çoğunluk Skyrim’i büyük bir hevesle bekliyor bunu biliyoruz. Zaten hakkında yayımlanan her türlü haberi sizlere sunmaya çalışıyoruz arada bir de bu tarz yazılarla siz sadık oyuncuların sesi olmaya çalışıyoruz. Bu yazımız şimdilik bu kadar ancak Skyrim için söylenecekler henüz bitmiş değil elbette, hele oyunun içeriği hakkında biraz daha bilgi gelmeye başlasın o zaman da hikayesinden görev mekaniğine, yeni eşyalardan şehirler ve karakterlerine kadar her şeyi detaylı bir şekilde tekrar gözden geçireceğiz.

Ama şimdilik tek yapacağımız şey oturup beklemek. 

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Göz Atın
Kapalı
Başa dön tuşu