The Witcher 2: Assassins of Kings Röportajı

The Witcher, beğeni toplayan bir oyundu. Şimdi ise yapımcılar, daha hırslı, daha iddialı. Geliştirilen yönler ve eklenen yeni özelliklerle The Witcher 2, 2011’in en önemli yapımlarından birisi olmaya aday. Böyle bir oyunu görünce, onun hakkında yapımcı ekiple konuşmamak da olmazdı. Daha önce The Witcher 2 ile alakalı ilk röportajımızı yapmıştık. Biraz “tanışma” havasında geçmişti, zira oyun çok yeni olduğu için pek bilgi verilmiyordu. Şimdi ise, bir keyif çayı için The Witcher Team’in kapısını çaldık, daha güzel ve detaylı bilgileri toplayarak karşınıza geldik. Umarız beğenirsiniz, iyi okumalar!

Merlinin Kazanı (MK): Oyunun geçtiği yerler hakkında bilgi verebilir misiniz? Karakterler veya en önemlisi olan hikâye hakkında?

Aleksander Pakulski (AP): The Witcher 2 için yeni yerler tasarladık ve bunları oyuna ekledik. Hikâye farklı mekânlarda geçiyor. The Witcher’daki dünyadan alan ve karşılaştığınız insan anlamında daha da geniş.  Hayal edebileceğiniz gibi oyunun ana hikâyesi, farklı krallıklardaki önemli kişilerin suikaste uğramasıyla başlıyor. Yani öncekinden daha büyük bir senaryo. Fazla bilgi vermeden Geralt’ın unuttuğu şeylere açıklık getirmesiyle kalmayacak, onlar yüzünden pişman da olacak diyebiliriz.

MK: Oyunda yeni ne tür mekanikler olacak?

AP: Oyun motorunu baştan yazdığımız göz önüne alınırsa, şimdiden birçok şeyde farklı mekanikler işliyor. Buradaki asıl soru, hangisinin açık ve oyuncu için farkedilebilir olacağı. Açık olan, dövüş sistemi. Bu tecrübeyi baştan tasarladık ki oyuncu, dövüş mekaniklerini istediği yöne götürebildiğini hissetsin ve düşmanlarla birçok farklı şekilde savaşabilsin. Buna rağmen benzer mekanikler, oyuncunun rakibine ne zaman ve nasıl ya da ne kadar çok vurabildiğiyle ilgili. Dövüş mekanikleri halen RPG tarzında, ancak daha hızlı ve daha etkili. Daha fazla değişiklik de olacak.

MK: Dövüş sistemi videoda gördüğümüz gibi değişmiş. İlk oyunu hardcore RPG’den ayıran da dövüş animasyonlarıydı. Geralt dövüşürken neredeyse dans ediyordu. Yeni videoda Assassin’s Creed benzeri dövüş animasyonları görüyoruz. Böyle bir kararı nasıl verdiniz? Görmediğimiz yeni animasyon ve dövüş stilleri var mı?

AP: Size bir karşılaştırma sunayım. The Witcher’da 6 farklı dövüş stili vardı değil mi? The Witcher 2’nin bu sayının 10 katı olduğunu hayal edin. Belli bir silah ya da saldırı şekline sadık kalamazsınız. Daha önce karıştıramadığınız şeyleri karıştırabiliyorsunuz ve kendi stilinizi yaratabiliyorsunuz. Kendiniz için en iyi olan stili bulmak biraz zaman alıyor. Kısacası The Witcher 2’de dövüş manasında bulunacak çok şey var.

MK: Yeni aktif diyalog sistemi oldukça başarılı. Ara sahneleri bölmeden konuşmalara dahil olabiliyoruz. En azından videoda böyle görmüştük. Bunun dışında ne gibi yenilikler bulunuyor?

AP: The Witcher 2’nin saf bir RPG olması nedeniyle diyaloglar, oyun motorunu baştan yazmamızın asıl nedenlerinden biriydi. Diyalogların ilk oyundan daha iyi olacağını söyleyebilirim. İki şeye odaklandık. İlk olarak bir diyalogun içine önceden yazılmış bir şey eklemek istediğimizde, bir programcının yardımını kullanmak istemedik. Çoğu düşünce şu an tasarımcılar tarafından eklenebiliyor. İkinci olarak da olasılıklardan söz edebilirim. NPC’lerle konuşurken farklı hareketler yapabiliyorsunuz. Geralt bu hareketlerle birlikte NPC’leri etkileyebiliyor.


MK: Büyü sistemiyle ilgili neler söyleyebilirsiniz?

AP: Oyuncuların en baştan bütün büyüleri öğrenmesini istemedik. Yani büyük ihtimalle The Witcher’da öğrendiğiniz büyüleri kullanacaksınız. Buna rağmen halen karakter gelişimi için yer var. Bunu özellikle yaptık, çünkü The Witcher 2’de yetenek ve özellikler, oynanışı öncekinden daha fazla etkiliyor. Ek olarak yeni bir “magical sign” olan Heliotrope’u göreceksiniz.

MK: İlk oyunda BioWare’in Aurora grafik motorunu kullandınız. Bu motoru öyle geliştirdiniz ki yaşını göstermedi. Bu motoru daha iyi hale sokarken ne gibi aşamalardan geçtiniz? Bazı karakterler öncekinden farklı gözüküyor. Bu sizin seçiminiz mi yoksa bazı problemler nedeniyle mi böyle oldu?

AP: Aynı karakterleri baştan yaratmak kolay değil. Önceki oyundan direk karakterleri transfer edemeyiz. Ancak sonunda ana karakterlerin aynı gözükmesine uğraştık. Genel olarak oyun motoru, RPG oyunları hedef alınarak yapıldı. Grafikler daha iyi gözüküyor, ancak burada asıl konu çizgisel olmayan hikâye anlatımı ve sunumu. Bu konuda çok ilerledik.

MK: Erotizmin The Witcher 2’deki önemi nedir? Sahneler, mini oyunlar ve benzeri şeyler olacak mı?

AP: Önceki oyunla yaklaşık olarak aynı. Yani “çok” diyebiliriz. Romantizm, şiddet, zor ve gri bir dünya, ahlaksal açıdan sorgulanabilir karakterler ve hikâye, bunların hepsi aynı oranda bulunuyor. Bu oyunu çocuklar için yapmıyoruz. Oyun yetişkinler için hazırlanan safkan bir RPG. Yani RPG oynamayı sevenler ya da RPG’nin ne olduğunu öğrenmek isteyenlere göre.

MK: Oyuna DRM koymayı düşünüyor musunuz? Çoğu oyuncu bundan pek memnun değil.

AP: Sadece oyuncular değil, geliştiriciler de oyuncular çok fazla koruma bulunduğu hakkında yorumlar yaptığında para kaybediyor. Bizce oyunu ilgi çekici ve ucuz yapmak, insanların oyunu Internet’ten indirmesini engellemekten daha önemli (eğer doğru yaparsanız, PC oyunlarını korumasız satabilirsiniz örneğinde olduğu gibi).

MK: Konsol versiyonu olacak mı?

AP: Büyük ihtimalle evet. Şu anda neyin üzerinde çalışıp çalışmadığımızı söyleyemem. Konsolla ilgili bir şeyi piyasaya süreceğimizi ya da sürmeyi planladığımızdan da bahsedemem. Ancak The Witcher 2’yi konsollara getirmek için elimizden gelen herşeyi yapıyoruz. Son nesil platformlar tercihimiz.

MK: Oyunu devam edilebilecek şekilde mi tasarlıyorsunuz? Bir devam olasılığı var mı?

AP: Eğer bu soruyu The Witcher piyasaya çıkmadan sorsaydınız, size “Hey, oyunun eğlenceli kısmını açıklamamı sağlama – bekle ve oyunu oyna, kendin gör” derdim. Bu sefer de farklı değil. The Witcher’ın sonu, açıkça bir devam oyununun aklımızda olduğunu gösteriyordu ve oyuncuların The Witcher 2’yi beklemesi için elimizden geleni yapacaktık. Yakında çıkacak. Daha fazla bir şey olup olmadığını ise kendiniz göreceksiniz 🙂

MK: Bize bir çıkış tarihi ya da bir ipucu verebilir misiniz?

AP: Bütün prodüksiyon planlarımız, takvimlerimiz ve kilometre taşlarımız kilitlenmiş durumda. Oyunu 2011’in mart ayının sonuna doğru bitireceğiz. Çıkışı ise bundan kısa bir süre sonra olacak.

Merlin’in Kazanı (MK): Can you tell us about the places where the game takes places? Or new characters and the most important; the story?

Aleksander Pakulski (AP): We’ve designed and implemented set of new locations for The Witcher 2. The story takes place in different environments, has much wider scale and people you meet mean a lot more in the world of The Witcher, more to you as the main character as well. Anyway as you probably already imagine, the main plot of the game follows the mysterious assassinations of crowned heads around multiple kingdoms, so it seems that this is a much bigger plot than previously. Not spoiling too much I can already add that Geralt will not only find out things he had forgot; he will probably also regret them.

MK: What new mechanics will be in the new game?

AP: Considering the fact that we have rewritten the whole game engine, a lot of stuff has different mechanics underneath right now. The question is, however, which of those will be obvious and noticeable for the player. The obvious one here is the combat. We have of course redesigned the experience, so that the player feels he can drive the combat mechanics towards any direction and fight opponents in many distinct ways. Even then however, there are similar mechanisms underneath, deciding upon how and when the player hits the opponent or how much damage he deals. It still is a hardcore RPG-style combat mechanisms, though it might look faster, more intuitive, more approachable. There will be more changes here and there as well of course…

MK: The combat system is changed as we saw in the video. It was the combat animations that separates first game from hardcore RPGs. Geralt was almost dancing while fighting. We saw combat animations like Assasin’s Creed on the new video. Why did you have a decision like this? Or is there new animations and combat styles we haven’t seen?

AP: Well, let me give you a comparison. In The Witcher you could separate six different fighting stances, right? Imagine that in The Witcher 2 that number is ten times bigger. You could not only stick to your preferable weapon or type of strikes. You could actually try mixing things that you couldn’t before, making it interesting to actually find out your own unique style. Seriously – it takes some time to find out what suits you best – be it strong strikes combined with some magic, or using combos of different strikes and then adding in some tactical/defensive moves… there’s so much to find out and check out that combat in The Witcher 2 seems like part of the story. Well, it is in a way…

MK: New active dialogue system is really successful, we can join the converstaion without parting the cutscenes. At least we saw it like this on video. What is new other than these?

AP: Dialogues, due to The Witcher 2 being a hardcore RPG, were one of the main reasons behind us rewriting the engine. What I’m getting at is you can expect the dialogues to look way better than in The Witcher. We aimed towards two things. First, whenever we want to script something unique inside a dialogue in The Witcher 2, we don’t want to use programmer’s help – most of the ideas can be now implemented by designers, because they don’t need to know the code. Second, possibilities. Interaction between dialogue participants has been moved way further this time, which allows us to put quite cool actions involving player while talking with NPCs. Some of them involve physical actions that Geralt can perform to influence NPCs, and some other are more “the-way-you-speak” oriented. We have also bound dialogues tighter with the storyline now – people pretty much always know how the player shapes the story and what to think about it. Well… it’s gonna be really cool, really RPG. 🙂

MK: What can you tell us about spell system?

AP: We didn’t want the player to learn all spells from the very beginning, so you pretty much can use the spells that you have learned throughout The Witcher. Still however, there’s a lot of space for character development. Especially because in The Witcher 2 the skills and abilities system influences the gameplay experience much more than previously. Additionally, we are introducing a new magical sign, called Heliotrope. Cool thing about it is, it has been mentioned in Sapkowski’s stories, so there’s even more in it for everyone who read the books.

MK: You used Aurora graphics engine from BioWare in first game. You developed it so much that it never showed it’s age. What steps did you have while making this engine better? Some characters look different than before. Are these because of problems or your choices?

AP: It’s not easy to generate exactly the same character from scratch (we can’t just import characters from previous game), so it takes some time. But ion the end we always make sure that main characters look same as they did in The Witcher. Generally, the engine was written with doing RPG games in mind. The graphics look better, that’s granted, but the tools for non-linear story narration and presentation are the core here. We’ve taken huge steps towards making sure that all members of our team have tools that were designed for them – it’s never good if a developer has to struggle with tools.

MK: What is the importance of eroticism in The Witcher 2? Will there be scenes, mini games and stuff like that?

AP: It’s pretty much the same as in previous part of the game. Which actually means… big. Romance, violence, difficult and grey world, morally questionable characters and plots – these are all equal. All of these factors make up what The Witcher world really is. We’re not leaving any of the above behind, and we’re not making game for kids. This is a grown-up, pure-blooded RPG game. It’s meant to be played by people who like RPGs… or at least want to find out what RPGs should feel like in case they’ve never tried it before. 🙂


MK: Are you thinking about DRM? Most of the gamers are not satisfied with it.

AP: Not only gamers. Developers loose money if players publicly complain about too restrictive DRM. We don’t think keeping people from downloading the game is more important than making the game really attractive and cheap. If you actually do it right, you can successfully sell PC games without any protection (take www.gog.com for example). A lot of people helped us get where we are now – it’s our community. We’re always planning our moves with their respect in mind.

MK: Will there be console versions?

AP: Probably. I can’t announce whether or not we’re working on anything right now. I can’t say if or when we plan to release anything console-related. But we’re definitely doing everything we can to bring The Witcher 2 to consoles. Current gen ones are our preferable platform, but still – until we have anything working to show, it’s not the best time to talk about it.

MK: Are you designing the game as it can be continued? For a possibility or a sequel?

AP: If you asked me that kind of question regarding The Witcher before it was released, I would have to answer something like “hey, don’t make me spoil the fun for you – wait and play the game; see for yourself”. It’s no different this time. The ending sequence from The Witcher showed clearly that we’ve already had a sequel in mind that we would do everything to keep players waiting for The Witcher 2. It’s coming soon! Whether there will be more to look forward to, you will have to find out for yourself… 🙂

MK: Can you give us a release date or a hint about it?

AP: All our production plans, schedules and milestones are locked. We ARE finishing the game around end of March 2011. The release will follow shortly after that.  

MK: Thank you!

Exit mobile version