Türk oyun şirketleri ve kurumsal kültür
Daha önce Türk oyun sektörü ile ilgili bir şeyler karalamıştım. Ülkemizde yeni yeni var olan bu sektörü başlık yapmak ne kadar doğruydu bilemiyorum ama başlığa ‘Türk Oyun Sektörü’ yazarken biraz da içimdeki arzuya kulak vermiştim. Onlarca yıl geçmesine rağmen ‘gelişmekte olan… ‘ kategorisinden sıyrılamayan ülkemizde ‘oyun geliştiriciliği’ kavramının neden hala profesyonel iş olarak görülmediğine vurgu yapmak istemiştim.
Türk oyun sektörünü yoktan var edip, gelişimini sürdürecek girişimci sayısı yok denecek kadar az. Ufak tefek fikirleri olanlar, bu işi başaracağına inananlar da yeterli sermayeyi ya da destek eli uzatacak kimseleri bulamıyor. Oyun geliştirecek ekipleri boş verin, bu ekibin tek bir üyesini bile bulsak günlerce şükredecek durumdayız. Ara ara tünelin ucunda ışık beliriyor ama ya farklı yollara sapıp kayboluyoruz ya da o ışığın bir aldatmaca olduğuna inandırıyoruz kendimizi. Diğer ülkelere baktığımızda ise işlerin böyle yürümediğini fark ediyoruz. En ufak kıvılcımdan sektörü kasıp kavuracak yangınlar çıkartmasını çok iyi öğrenmiş firmalar, bilgilerini yüz binlerce dolar nakit paraya çevirebiliyorlar. Farklı farklı ekiplerle çalışıp, fikir ayrılıklarından, eleştirilerden, hoşnutsuzluklardan, şikayetlerden bir bir ders çıkartıp ‘nasıl daha iyi olabiliriz ?’ sorusunun cevabını arıyorlar. Bu arayış bir süreklilik içinde devam ediyor. Çünkü aradıkları cevabı buldukları an düşüşe geçeceklerini onlarda biliyorlar.
Kıpırdanmalar Var
Dünya oyun sektörü çan eğrisinin en tepesine doğru tırmanırken, bu süreçte pazarda yer edinmeye çalışan Türk girişimcileri de oldu elbette. Pek azı başarılı olabilmişken aradan sıyrılmayı başaranlar, şu an tüm dünyanın iştahla beklediği oyunları geliştiriyorlar. Peki söz konusu bu firmalar bilindik şeylerin ötesinde, neyi başarmış olabilirler ?
Biz oyunculara işin renkli kısımları, eğlenceli tarafları gösterilse de sonuçta tüm oyun stüdyoları birer şirkettir ve şirket olmanın gerektirdiği tüm niteliklere sahip olmaları gerekir. Binlerce çalışanınız dahi olsa bu çalışanlar arası koordinasyonu sağlayıp, şirket içi verim grafiğini en tepeye çıkartmazsanız, sektör için yaptığınız en iyi şey kurtlara yem olmaktan öteye gidemeyecektir. Bunun yanında geleneksel aile şirketi imajını bir kenara bırakıp, daha farklı ve yenilikçi şirket yapısını benimsemek gerekiyor.
Yatırım yapan kişi ya da kurumlardan bağımsız hareket edebilen çalışanların bulunması da şart. Öyle ki Türk oyun firması denilince çalışanların tamamının Türklerden oluşmasını beklemek de biraz yanlış. Yıllardır yaptığımızın aksine beyin göçünü ülkemize çekmek faydalı olacaktır. Aslında bakarsanız bunlar tüm şirket konuları için geçerli ama söz konusu video oyunları olduğunda işin boyutu biraz daha değişiyor. Değişkenlere ayak uydurup, kendini ispatlamış geliştirici ekipler de var elbette. Bildiğiniz gibi Taleworlds ve Crytek de bunların başında geliyor.
Orda Bir Kasaba Var Uzakta
Önceki yıllarda irili ufaklı bazı firmaların oyun geliştirme girişimleri olmuştu ancak hiçbirisi piyasada tutunamadı. Bu işi layıkıyla yerine getiren, kısa sürede dünyanın farklı bölgelerine şubeler açan ekibin başında ise Yerli kardeşler bulunuyordu. Crytek, Cevat yerlinin önderliğinde Almanya’nın Coburg isimli yaklaşık 40.000 nüfuslu kasabasında 1999 yılında kuruldu. GDC 2003’te (Game Developers Conferance) bir önceki yıl geliştirdikleri CryEngine isimli motoru tanıttılar. FPS oyun türüne odaklanan bu motor ilk kez FarCry’da (2004) kullanıldı. Ubisoft’un göğüslediği oyun, beklenenin çok üzerinde performans sergileyerek dikkatleri grafik motorunun üzerine çekti. CryEngine motoru FarCry ile kendini ispatlayınca Ubisoft ve Crytek bu motoru birlikte geliştirdiler. Burada vurgulamak istediğim konu da bu aslında.
Ülkemizde CryEngine benzeri bir grafik motoru geliştirildiğini düşünelim. Belki de o kadar büyütmeye bile gerek yoktur. Sadece tohumları atılmış olsun. Teknoloji fuarlarında tanıtım turlarına başlamış olalım ve işinin ehli bir firma bu motoru geliştirmek için ortaklık teklif etsin, kabul edelim. Belki biraz abartıyorumdur ama ülkemizdeki oyuncu topluluğunun genel tepkisi olumlu olsa da yapılan yorumların bazıları da ‘yine kendimize ait bir motor değil’ şeklinde olacaktır. Sizce bu ne kadar doğru? Türkiye’de kurulmamalarına rağmen aynı konular Yerli Kardeşler için de konuşulmuştu. ‘Kendileri bile Türk sayılmaz ki ekipleri Türk olsun’ denilmişti. Bu şekilde düşünmek yerine ilgili mecraları ikna edip iş adamlarını bu sektöre yönlendirmeye çalışarak örneğin CRYTEK’in Türkiye’de bir eğitim merkezi, stüdyo ya da buna benzer bir projeye katılması sağlanabilir.
Türkiye’nin 40.000 nüfuslu herhangi bir yöresinden 3 kişinin çıkıp bu işe soyunduğunu düşünebiliyor musunuz? En başta ailelerinden alacakları tepkiyi? Düşündükçe ‘Oğlum git adam gibi işini eline al’ öğütlerini duyar gibi oluyorum.
70 milyonu aşan nüfusa sahip, gelişmekte olan bir ülkede ne cevherler, ne yetenekler ‘böyle gelmiş böyle gider’ mantığına hapsolmuş, kaybolup gidiyor kim bilir. Tekrarlandıkça etkisini kaybeden bu söylemleri yineleyerek sizlerin kafasını da şişirmek istemiyorum ama biraz kafa yorunca video oyunu sektöründe var olamama sebebimizin çok basit nedenlere dayandığını üzülerek fark ediyorum.
Kurumsal Kültür Anlayışı Oturmamış
Eğlence sektörünün dışına çıkıp farklı alanları incelediğimizde başarılı olan şirketlerin belli başlı kuralları yerine getirebildiğini görüyoruz. Profesyonel iş olgusunu şirket kültürüne yansıtıp bundan fayda beklemek oldukça doğru bir davranış biçimi. Parası olan herkes oyun stüdyosu kurabilir. Programcı, tasarımcı, ekip lideri yönetici vb çalışanların tamamını tahsis edebilir. Belki 10 katlı bir bina tutar ve gösterişli bir bahçe yaptırtır. Bunları yapabilmek için ihtiyaç duyulan tek şey paradır. Ancak bu gerçekten başarı sağlar mı ya da sağlanan başarıdan çıkarılan anlam ne derece fayda sağlar bilemiyorum. Kurum kültürünün önemi de burada başlıyor aslında. Örneğin fantastik öğelerle dolu RPG oyunları üretmek isteyen bir ekibin çalışanları bu vizyonu gerçekten benimsemiş kişilerden oluşması gerekir. Aksi takdirde ne konu anlatılabilir, ne oyun gerçekten eğlendirir, ne de piyasada tutunabilirsiniz.
Söz konusu oyun stüdyosunda bir kurum kültürünün oluşması da zaman ister. İki farklı oyun şirketini ele alalım. Bir tanesi bilindik hiyerarşik yapıyla yönetilen, piyasanın nabzını devamlı takip edip ona göre şerbet veren bir firma olsun. Diğeri işe daha sanatsal bakan, farklı içerikler üretebilmek için çabalayan, tüm çalışanlarının karar almada etkisinin bulunduğu daha dinamik bir firma olsun. İkisi de on beşer yıldır bu işi yapsın. Sizce hangisinin önemi daha büyüktür ya da hangisinin yapısı video oyun geliştirmeye daha müsaittir? Bizler ikinci yapının (ya da sistemin, artık her ne derseniz) biraz uzağında kalıyoruz. Çalışanların teknik ya da teorik bilgileri had safhada olsa da yapılmak istenen işin temeline inemeyebiliyoruz.
Video oyunu üretmek istiyoruz ama işin ayrıntısına girdiğimiz zaman kimi başlıkların altını dolduramadığımızı fark ediyoruz. Bir standart yok ya da ne yapılmak istendiği gerçekten bilinmiyor. Oyun stüdyosu kuruyorsanız, kurumun bütününe ilişkin etik sistemler geliştirip ona yönelik çalışmalar yapmanız gerekir. Süpermarketlere yatırım yapan bir iş adamı, oyun stüdyolarına da yatırım yapacaksa, teknik bilgiye sahip ve bunu uygulamaya koyabilen kişilerden oluşan, çalışanlar arası paylaşımın hızlı olduğu bir ekip kurmalıdır ki kurum kültürünün oluşmasına ufak da olsa katkı sağlayabilsin. İçini ancak zamanla doldurabileceğiniz kültür kavramına yönelik atılan temeller, ileride sizi ayakta tutan en önemli değerleri saklayan bir hazineye dönüşecektir. Sizi siz yapan bu hazine, insanların bilinç üstünde oluşan farklı kavramlara anlam katacaktır.
Umutluyuz
Ülkemizde aile şirketi gibi klasikleşmiş kalıpların dışına çıkıp, işini bilen ve bölümler arası dağılımın iyi yapıldığı oyun şirketlerinin çok az örneğini görebildik. İyi programcı olup sağlam kodlar yazarak bir şeyler yapabilirsiniz ama bu kesinlikle yeterli değildir. Bunun farkında olup, önemini kavrayıp o ince çizginin ötesine geçebilenler Diablo yapar, diğerleri de onun kaliteli kopyalarını çıkartır.
Bir sonraki yazıda görüşmek üzere, hoşça kalın.
(Bu arada makaleyi hazırladıktan sonra Crysis’in İstanbul şubesini açtığını ve bunun resmi gazete de yayımlandığını okudum. Çok güzel haber. Hayırlı olsun.)