Devam oyunlarından ağzım yeterince yandı. Hele ki eğer beklediğim oyun türünde az yapım varsa, hepten dibe vuruyorum. Alternatifin olmayışı kimi zaman zorunlu beklentilere soktu, kimi zaman ise çevreden aldığım duyumlar üzerine erteledim bazı oyunların yeni serilerini. Silent Hill iyiydi gerçekten, ama Resident Evil pek sarmadı zihnimi. Uzun süre bekledim böyle oyunlara bir alternatif gelmesini ve işte karşımızda bu kulvarın son yıllardaki taze kanı; tekrardan aramıza hoşgeldin Dead Space serisi.
Nerden geldin, nereye gidiyorsun ey yolcu
Öncelikle ilk oyunu biraz hatırlayalım. Sene 2600+. Dünya, kaynak olarak tükenmiş durumda ve insanlığın nesli yok olma sınırında. “Planetcracker” denen devasa uzay gemileriyle arayışa çıkan insanoğlu, sömürülecek her kaynağa konuyor ve gezegenleri kuruta kuruta çekirge sürüsü gibi dağılıyor. Ishimura, bu gemilerin ilk göz ağrısı ve 60 senedir sorunsuzca ve saygı uyandıran bir şekilde görevini yerine getirmesiyle ünlü. Aegis7 gezegenindeki rutin görevine devam ettiği sırada bulunan yabancı bir organik, keşif amacıyla gemiye alınıyor ve mürettebatın bu organiğin sıradışı etkisine maruz kalmasıyla birlikte uzay gemisinde önüne geçilemeyen bir salgın başlıyor. 1300 kişilik ekip ya ölüyor ya da Necromorph dediğimiz zombivari et yığınlarına dönüşüyor. Ishimura’nın yardım çağrısına karşılık veren kurtarma ekibinin mühendisi olan Isaac Clarke ise gemiye böylece giriyor ve ilk oyun burada başlıyor.
Dead Space 2 (DS2), ilk oyundan 3 yıl sonrasını konu alıyor. Zavallı Isaac, Satürn’ün uydusu (çengel bulmaca sorusu) Titan’dan arta kalanlar üzerine kurulmuş Sprawl adındaki uzay istasyonuna varıyor ve en sonunda huzura ereceğini düşünüyor. Sprawl’un bünyesinde barındırdığı sivil şehirde ise yok yok. Okul, hastane, banka gibi öğeleriyle benzerini aratmayan Sprawl’un büyüklüğü hakkında kesin bir bilgi olmamasıyla birlikte, Isaac’ın savaştığı videodaki tramvay akla geliyor. Eh, ulaşım aracı olarak tren kullanıldığı düşünülürse belli bir büyüklükte olacağı şüphesiz. DS2’deki olaylar için zemin niteliğinde olacak Sprawl, Dead Space: Extraction’daki Lexine Gabe ve Nathan’ın da Ishimura’dan kaçtıktan sonra çizdiği rotanın varış noktası olacak.
Neler olduğu hakkında hiçbir fikri olmayan, bu şehrin son üç senedir vatandaşı olarak takılan mühendisimiz, virüsün evden eve, mahalleden mahalleye gerçek zamanlı yayılmasına ve insanın en doğal dürtülerinden olan “panik” kelimesinin uygulamalı gösterimine tanık oluyor. Hükümetin gizli deneylerinin sonuçlarından ağzının payını alan zavallı Isaac ise çevrede bu yaratıkların nasıl öldürülebildiğini bilen tek kişi. Kaçışından 3 sene sonra Sprawl’daki bir hastanede ortaya çıkıyor. Necromorph enfeksiyonun şehre vurması nedeniyle henüz Ishimura’daki anılarıyla dolu kabuslarından kurtulmaya fırsat bulamadan vatandaşların hayatlarını kurtarmak için tekrardan sazı eline alıyor. Nitekim enfeksiyonun şehre ne zaman, nereden ve nasıl ulaştığı ise tam bir muamma.
İğne üstünde oynasak iyi, orda gene bir şekilde dengede durmaya çalışırız
İlk oyun gözümüzü değil, kalbimizi yoruyordu gerçekten. FEAR ve Condemned oynarken yaşadığıma benzer psikolojik yorgunluk beni tekrar ele geçirmişti. Bu kez yönetmenimiz oyunun koşuşturma havasını ve sürekli bir olay çıkacağını düşündüren korku dalgasını kontrol altına alacaklarını belirtiyor. Bununla birlikte öyle yerler olacak ki nihayet kendimizi yaratıklardan güçlü olarak hissedebileceğiz ve kimi olayların kendiliğinden lehinize döndüğü yerler olacak. Bu da onca zorluğun arasında bize nefes aldıracak zamanlar yaratacak. Aynı zamanda zor olanın, aslında kolaya nazaran ne kadar zor olduğunu da anlayabileceğiz. Bizden imkansızı yapmamızın beklendiği anlar da var. Köşeye sıkışmış, ürkmüş ve kafamız karışmış bu epik zamanlarda yeni gelecek süper güçlü silahlarımızın nelere kadir olduğuna tanıklık edeceğiz. Yapımcıların şakayla karışık bahsettikleri olasılıkların arasında boss kapışmalarına benzer (dev bir Sphincterle kapışmak gibi) durumlardan da söz ediliyor.
Yine de oyun, ana çizgisinden kopmayacak. Bölüm tasarımcıları: “Sonuçta biz Survival-Horror Shooter yapıyoruz. Oyun korkutucu olmalı, aynı zamanda bunu size de hissettirmeli” diyor, ki çalışmalarına genel olarak baktığımızda pek çok yeniliğin olduğunu görüyoruz. Zombiler öngörülemeyen yerlerden ve öncesi kestirilemeyen tarzda karşımıza çıkacak.
Bu konu hakkında ser verip sır vermemelerini doğal karşılıyoruz, çünkü bu konu hakkında bilgimizin olması, orijinalini görünce daha az tırsmamıza neden olacak. Takım olarak yeni korkutma taktikleri üzerine çalıştıklarını dile getiren grup: “Bizden, çığlık çığlığa koşarak üzerinize gelen veya -böö- yaparak köşe başından çıkan klişeler beklemeyin” diyerek ağzımızı sulandırıyor. Görevler daha yaratıcı ve sezgisel, bilmeceler daha karışık olacak, ki bu durum da en azından oyunun “vur kır parçala”dan ibaret olmayacağının garantisini bize veren öğelerden.
Vur dedik, öldürdün
Tekrar Sprawl’a dönelim. Mekânlar için tasarlanan yeni konseptler, oyundaki olayların ilgi çekiciliğini kaybetmemesi için ana hedef olarak belirlenmiş. Ishimura’nın yanında devasa kalan Sprawl için yapımcılar son zamanlarda dilimize dolanmış olan “gerçekçi” sıfatını üstüne basa basa kullanıyor.
Ian Milham’ın -DS’nin dizayn direktörü- dediğine bakılırsa şehir tek bir kişi tarafından yaratılmış hissi vermiyor, aksine bazı binaların sonradan kurulduğu, kimilerinin ise zorunlu olarak belli bölgelere inşa edildiği hissi iyi yansıtılıyormuş. Bunun yanı sıra daha şehir kurulmadan önce orada olan ve yeri değiştirelemeyen kuruluşların ise iyiden iyiye hayatta kalmaya çalışan insan ırkı atmosferini bize aşıladığını görmek mümkün.
Asıl sevindirici haber ise oyun sırasında yolumuzun kimi zaman bankaların, okulların içinden geçecek olması ve alternatif rotaların kendiliğinden oluşması. Yani tam etkileşimli bir şehir düşünülebilir. Oyunun başladığı anın, enfeksiyonun yayılmaya başladığı an olduğunu ve zaman ilerledikçe karşılaşacağımız Necro’ların sayısının artacağını da hatırlatmak gerek.
Şimdi de kahramanımızdan söz edelim
DS1’de sessizlik konusunda Gordon Freeman’a özenen Isaac, DS2’de artık yeminini bozmuş gibi. Açıklamalara bakılırsa kahramanımızın diyalogları, kendine has bir karakteri ve insani tepkileri olacak. Bunun sonucu olarak ilk oyundaki gibi seçimleri olmayan ve vermesi zorunlu kararların sonucu keser-biçer gibi ilerleyen robot gitmiş, yerine hür iradesi olan Isaac gelmiş. Yine HL’dekine benzer bir sosyal baskı söz konusu. O kadar zorluğun ve zombinin içinden tek parça çıkabilmiş birinden doğal olarak çok şey bekliyor yerel halk, onu bir kahraman olarak görüyor. Sonuç olarak Isaac sorumlulukları artmış bir şekilde kurtarıcı efsane olma yolunda çarpık beyniyle adım adım ilerliyor. Fakat bu baskı ters tepiyor ve Isaac iyice keçileri kaçırıyor, gerçeği çılgınlıktan ayırmak yavaş yavaş zorlaşıyor ve her şey bulanıklaşmaya başlıyor. “İnsanlara yardım etmek sizin hoşunuza gidiyor olabilir, ama Isaac bu durumdan nefret ediyor.” sözü yeterince açık bence.
Konroller de çarpışmalarda daha rahat kullanılacak hale getirilmiş, bu da oyunu daha açık bir hale sokmuş. Hızlı kararlar vererek, av olmaktan sıyrılarak bir anda avcı konumuna geçebiliyorsunuz. Bunda Isaac’ın eskisine oranla biraz daha hızlı hareket etmesinin büyük rolü var. Kontroller o kadar rahat olacak ki, bir şeyi beceremediğimiz takdirde delikanlı gibi “benim hatamdı” diyeceğiz ve kontrollere suç bulmayacağız.
Dostlarını yakın tut, düşmanlarını daha yakın
Korku oyunu dediğimize göre en can alıcı kısımlardan biri de düşmanlar. DS’deki gibi kalabalığı yararak gitme hissinin artık çok klişe olduğu düşünülmüş ki DS2, karşımıza daha çok kedi-fare kovalamacası tarzında dövüş sistemiyle geliyor. Ne olursa olsun av, her zaman var. Alien & Predator sendromuna benzer hem av, hem avcısınız. Klasik Necromorph’lar artık daha zeki ve çok daha kanlı bir görünüme sahip.
Bununla birlikte yeni düşmanlar da var. Ağızsız ölü çocuklar, uzun uzun elleriyle bizi delmeye çalışırken içi dışına çıkan iskelet adamlar, bize koşa koşa gelecek. Ek olarak Stalker denen ve sürü halinde gezen yeni düşman türü bizi bayağı terleteceğe benziyor.
Bu Stalker’lar ateş edilmek için fazla hızlılar ve genelde sinsi bir şekilde dolaşarak arkadan grup halinde saldırıyor. Bunları takip etmek ise pahalıya mâl olabilir, zira büyük ihtimal sizi daha kalabalık oldukları bir yere çekeceklerdir. Yine de önceden tahmin edip zekice döşeyeceğiniz mayınlara doğru onları kaçırmak ise size zafer olarak geri dönecektir.
Ee madem düşmanlar bu kadar şaşalı olacak, kafa kafaya kapışmamıza imkân tanıyan güçlü silahlar da olmalı değil mi? İlk oyundaki ortak düşünce Plasma Cutter’ın çok güçlü olmasıydı. Ben de katılıyorum buna. Lakin yapımcılar bu soruna diğer silahları da kral yaparak ve düşmanları daha zor ölecek şekilde sertleştirerek çözüm getirmiş. DS2’deki silahlardan biri Piercing Gun, tahmin edebileceğiniz üzere et parçalarını duvara zımbalamak için uygun.
Silaha ek olarak Telekinesis de daha kullanışlı ve geniş hale getirilmiş, öyle ki çarpışmalarda ani dönüşlerle çevredeki kesici aletlerleri sağa sola fırlatabilir ve tekrar ateşli silahlara geri dönebilirsiniz. DS2’ye yerçekimsiz alanların işleme mantığı da geliştirilmiş. Yine ilk oyundaki gibi duvardan duvara örümcek adamvari zıplayışlarımız olacak, ama bu kez aynı anda hem gidişimize yön verirken, hem de sağa sola sıkabileceğiz, bu da mekân-savaş etkileşimini arttıracak.
Videodan ne devşirebilirsin bana?
Yayımlanan DS2 videosu, forum yamyamlarından oluşan komplo teorisi çılgınları için çok güzel bir parça oldu. Zira videodan çıkan tonlarca akıl yürütme oyunu ve cevaplanamayan soru, takip edenler için sağlam bir kaynak oluşturabilir. Örnek olarak…
Videonun en sonunda şifreli karakterlerden oluşan yazı “Reborn as One 614” şeklinde çevriliyor ve buna şöyle bir açıklama getirilmiş: 14 Haziran 2010 tarihinde E3 2010 basın konferansı yapılacak ve EA de orada bulanacak. Koneferansta DS2’nin de boy göstermesi oldukça yüksek bir ihtimal. Bu tarihi nümerik olarak yazarsak 06.14.2010 oluyor ki, ay ve gün birleşince ortaya çıkan rakam 614.
“Reborn as One” için yorumlar da Isaac’ın DS’nin sonunda öldüğü ve tekrar hayata döndürüldüğü yönünde. İlk oyunda kız arkadaşımızın öldüğünü öğrenmiştik hatırlarsanız, peki “as One” derken ne demek istendi, bir olarak kiminle birleşeceğiz veyahut başka anlamlar mı var satır aralarında? Bunlara ek olarak “Konverge” yazısının çıktığı yerler ve “Altman” hakkında yorumlar ve teoriler var. Videoyu yorumlamak yeterince yanıtsız soru yaratıyor ve cevapları zamanı gelince öğreneceğiz.
Sözün özü bu oyun sağlam olacak ha?
Benim gibi bu tür oyunları sevenler için kesinlikle öyle. Gerçi ben her tür oyunu severim, ama herkes de korkuya gelemez, bu bir gerçek. Multiplayer konusunda ağızlar sıkıca kapalı, yine de “tek söyleyebileceğimiz çok eğlenceli olacağı” sözü bizi ümitlendirmek için yeter de artar bile. Kim bilir, belki de L4D tarzı bir multiplayer gelecek, insanlara karşı Nerco’lar savaşacak. Hoş kokuyor.
Xbox360, PS3 ve PC için çıkacak olan Dead Space 2’nin resmi çıkış tarihi 3 Ocak 2011. Oyun kesinlikle ilkinden daha fazla ışık efektleri ve daha güzel kaplamalarla gelecek. Şehrin saldırı altında olması, uzaylı harabeleri ve yeni zombi tasarımları görsel bir şölen sunacak. Uyku kaçırmak için geliyor bu kez, dikkat.