Doom 3

id Software: ‘’Bir oyundan fazlasını yapıyoruz… Korkuyu hissetmeniz için
çalışıyoruz!’’

id Software yapımları… Her çıkışlarında tüm dünyayı peşinden sürükleyen
sanat eserleri… John Carmack’ın her defasında daha da efsaneleştiği seriler.
Açıkçası tanıdığım tüm oyun müptelaları oyun oynayamaz oldu. Nedenini
araştırdığımda hepsinin HL2 ve DOOM 3’ü beklediğini görüyorum. Bu oyunlar
akıllarını öyle bir meşgul ediyor ki; hiçbir oyun onları kesmiyor. Oyun ilk
duyurulduğunda benzer hisleri bende yaşamıştım. HL2 ile bir şok daha geçirdim.
Neyse ki yapımcıların açıklamaları yüreğime su serpti.

E3 2002’de yayınlanan Doom 3 videosunu gören yüzlerce kişi, Carmack’a
videonun gerçekten oyun içi görüntülerden oluşup oluşmadığı konusunda yoğun
baskılar uygulamışlardı. Carmack aynı açıklamayı binlerce kez yapmaktan
bıkmıştır artık, fakat yaptığı şeylere baktığında kendinden ve PC
teknolojisinden bile şüphe edecek kadar “gerçek” olmuştur oyunu. Bir çok kişi
hala abartı olduğunu düşünüyor, ancak yeni nesil oyun motoru gerçekten dehşet
verici.

Kimi oyuncular id yapımlarına değişik bir bakış açısıyla yaklaşmaktalar.
Örneğin çoğu kişi Quake 3’ün sadece multiplayer tabanlı olmasını yadırgamıştı.
Ama burada önemli olan Quake 3 “oyunu” değil Quake 3 “motoru”. Eğer id, Quake
2’den sonra sadece grafikleri geliştirilmiş yeni bir Quake 3 çıkarsaydı ve
single player ağırlıklı olsaydı bu oyun bu kadar uzun ömürlü olmazdı. Ve bir şey
daha! id oyunlarının motorları hep yeni oyunlar için kaynak olmuşlardır. Şu an
piyasada olan ve çok tutulan yapımlar hep Quake 3 motorunu kullanmışlardı. Aynı
kronoloji Doom 3 için de geçerli olacak.

Doom 3’te eski serilerdeki gibi daha çok yaratık ağırlıklı düşmanlarımız
olacak. Bu tip yaratık avlamadan hoşlanmayanlar bir önceki paragrafı tekrar
okusunlar. Çünkü burada oyunun içeriğinden çok teknik yapısı önemli. Ayrıca
belirteyim, Doom 3’teki yaratıklar daha önce hiç görmediğimiz kadar gerçekçi
oluyor. Korku temalı yeni yapımda düşmanlarımız daha az fakat güçlü oldukları
için öldürülmeleri daha zor olacaklar. Doom 3’ün hikayesi her zamanki gibi
Mars’ta geçiyor. İlk serilerden farklı bir şeyler beklemeyin; çünkü Carmack’ın
açıklamalarına göre üçüncü oyun klasik Doom ile aynı konuya sahip. Doom 3 bir
gerilim oyunu ve Doom 3 motoru gerilimi yansıtmak için tasarlanmış bir motor.
Hikayeden önce, ensenizde korkuyu hissetmeyi amaçlayan bir yapım…

Çılgınlar gibi geliyor!

Koridor severler için iyi bir haber ise Doom 3’te artık kapıları açmak için
keycard arayışına falan geçmeyecek olmamız. Bunun yerine içinde bulunduğumuz
uzay üssünün değişik bölümlerinde kapıları açıp kapamakla ilgili konsollara
erişmemiz falan gerekecek. Oyunda Doom 2’den tanımadığımız yeni birkaç yaratık
da olacak. Bunlardan biri omzunun üzerinde roketatar taşıyan bir iblis. Diğeri
ise meşhur mekanik arka bacaklı koca kafalı köpek kılıklı mahlukat.

Silahlar konusunda ise Carmack alışılagelmiş bir kısa menzilli tabanca,
klasik shotgun ve bir de assault rifle sözü vermiş durumda. Resmi bir açıklama
bulunmamasına rağmen kimi otoriteler oyunda BFG’de olacağını söylemekte ki benim
tahminim de büyük ihtimalle bu haberin doğru olduğu doğrultusunda. Bunun dışında
Carmack bir çok sürprizi de sona saklıyor.

Şimdi gelelim en önemli kısma. Doom 3 yeni grafik teknolojisi… Herhangi bir
FPS’yi açın. Mesela LithTech bazlı Aliens vs Predator’ımızı çalıştıralım.
Başladık oyuna. Fenerimizi yakıyoruz. O da ne? Fener tüm odayı aydınlatmıyor!
Sadece tuttuğum bölgedeki textureların “gamma correction”ını artıyor gibi bir
şey bu. Ne anladım ben bu işten? Hiç gerçekçi değil ki bu! Neredeyse beş yıldır
yapılan FPS’lerin tümü aynı bu tip ışıklandırma efektleriyle dolu. Doom 3 ise “Dynamic
Lighting” konusunda aşmış bir yapıya sahip. Videoyu seyredenler bilirler. (Video
çok şey anlatıyor, bir şekilde edinip mutlaka izleyin). Banyoda yerde duran
zombi cesedini yiyen koca cüsseli yaratığı hatırlayın. Tavanda sallanan ampulün
odayı aydınlatışı, sallanışı gerçekten mükemmel gözüküyor. Işık tüm nesnelere
yansıyor ve böylece gölgelendirme daha sağlam oluyor.

Teknik olarak ne durumda?

Teknik detaylara girecek olursak… Bu tip gölgelendirme şeklinin zaten
dehşet bir sistem gerektirecek olan oyunun bilgisayarlarımızı daha da
zorlamaması için bir takım sınırlamalar da yok değil. Mesela oyunda yarı-gölge
diye bir şey yok. Yani ışığın düşmediği yerler tam karanlık. Gölgeler ve ışık
yansımalarının gerçekçi kılınması bump-mapping ile sağlanmış. Daha önceden de
bildiğimiz bu efekt tam olarak GeForce3 çipsetli ekran kartlarıyla birlikte
desteklenmeye başlamıştı. Tam gölge konusunun sorun çıkarıp çıkarmayacağı
sorusuna ise Carmack şu yanıtı veriyor: “Doom 3 zaten karanlık bir oyun ve korku
öğesini sağlamak için kapalı mekanlarda bu tip bir ışıklandırma sistemi ideal
olacak”. Doom 3’ün kaplama, yani “texturing” sistemi de tamamen yeni. Çünkü eski
oyunlardaki gibi texture’ları bump mapping’in bu şekilde kullanıldığı bir oyuna
aktarmak saçma sapan görüntülerin ortaya çıkması demek. Gölgelerin kaplamalar
üzerine yansımaları her ne kadar dinamik olarak gerçekleşse de programcılar
aslında iki farklı tipte texture kullanmaktalar. Bunlardan biri normal kaplama,
diğeri ise ışık oyunları için tasarlanmış olanı. Bu yüzden bu tip bir oyunu
hazırlamak normalden çok daha fazla zaman alıyor. Yeni motorlarla beraber
modellemelerde kullanılan poligon sayısı da dehşet derecede arttırılmış. Tabi
bir milyona yaklaşan bir poligon sayısını teker teker elleriyle çizemeyecek olan
artistlerin işini kolaylaştırmak için de DirectX’ten tanıdığımız N-patches köşe
yuvarlatma sistemine benzer daha önce hiç denenmemiş bir teknoloji kullanılmış.

Dediğim gibi yeni teknoloji gelişmiş ekran kartlarına ihtiyaç duyuyor. Doom
3’ü 1024×768 ve üstü çözünürlükte oynamak için gerçekten çok ama çok yüksek bir
sistem konfigürasyonuna sahip olunması gerekecek. Bir başka yenilik ise Doom
3’ün 32 bit renk derinliğinin altında çalışmayacak olması. İnsan gözünün
görebildiği renk sayısının 16 milyon olduğu bir gerçek, fakat Carmack’ın 32
bit’te ısrar etmesinin nedeni tabii ki de programlama detaylarında yatıyor. Ve
sonuçta fazladan kullanılan 8 bit’in farkını ekstra texturelar kullanacak. Başka
bir deyişle de oyunu oynarken herhangi bir nesne için ekran kartınızın
hesapladığı texture sayısı 20’ye varacak!

Doom 3, Xbox’ta çalışabilecek mi?

Oyun hakkında diğer bir önemli soru ise oyunun konsollara uyarlanıp
uyarlanamayacağı idi. Carmarck konsol fanlarını üzmek istemiyordu. Ve sonunda
vurucu açıklamayı yaptı. Doom 3 Xbox’a da gelecek. Tabii PC versiyonunun biraz
kırpılmış hali olarak. Oyun PS2 için ise kesinlikle yapılmayacak. PS2’nin hem
program yazma zorluğu hem de teknolojisi bunun için yereli değil.

Gelelim fizik kurallarına. Artık modellerin oynatabileceği eklem sayısı ve
kasların hareketi daha fazla. Her yaratık ağırlığına, ebatına göre hareket
edecek. Ayrıca içinde bulunduğunuz ortamlar da tamamen etkileşimli yapıya
sahip.Ve etkileşim dediğimde bu sözcük daha çok hareketli modellemeler için
geçerli. Yine videoyu seyredenler göreceklerdir. Aygır köpeğimsi yaratığın metal
parmaklıklarını büküşünü hatırlayın. Bu kadar komplike grafiklere de süper bir
ses şöleni yakışır. Doom 3, %90 single player ağırlıklı olmasına rağmen
multiplayer potansiyeline de sahip bir oyun. Zaten yapı itibari ile single
player’a yatkın bir oyun.

Evet uzun açıklamalardan sonra ölümcül sorulara geldi sıra; ‘’Oyun ne zaman
çıkacak?’’ Firma en erken 2004 başında gelebileceğini söylüyor. Açıkçası
gecikeceğini sanmıyorum, o kadar çok fanı var ki; id Software’i topa tutarlar.
id Software’den beklentiler çok yüksek. Sonuçta PC oyun kavramını sil baştan
değiştirecek bir oyundan bahsediyoruz. Oyun ve PC teknolojisinde sınırlar
olduğuna inanırdım. Açıkçası oyun tarihinin DOOM 3’ten önce ve DOOM 3’ten sonra
diye ayrılacağına inanıyorum.

Exit mobile version