Uzak Doğu’dan çıkan uzun saçlı küçük kız figürünün beyaz perdedeki başarısı, video oyunlarında da vuku buldu. 2005 yılında satışa sunulan F.E.A.R. , kullanıcılara korku filmi tadında, oldukça etkileyici bir FPS deneyimi yaşattı. Monolith imzalı yapım için iki ek paket yayınlansa da, bunların her ikisi de orijinal oyunun başarısından uzak kaldı. Zira Monolith, projeyi başka yapımcı firmalara vermişti. Bu tecrübenin üzerine yapımcı ve yayıncı firma arasında bir ayrılık yaşandı ve Monolith, F.E.A.R.’ın isim haklarını kaybetti. Orijinal oyuna Project Origin ismiyle devam etme kararı alan yapımcılar, birkaç ay sonra müjdeli haberi vererek, F.E.A.R. 2’nin isim hakkının yeniden Monolith’e geçtiğini açıkladı. Bu karmaşa neticesinde yapımın tam adı F.E.A.R. 2: Project Origin olarak belirlendi.
2005 yılında yayınlanan ilk F.E.A.R.’ı yazma keyfine nail olduğumdan beri devamının gelmesini sabırsızlıkla bekledim. Nihayet yeni oyun, Şubat ayının ortasında satışa sunuldu ve ben de incelemesini yazmak için bilgisayarın başına kuruldum. Korku filmlerine ve oyunlarına karşı zaafımı bildikleri için, ofiste kimse F.E.A.R. 2’yi yazmaya yanaşmadı bile. Zaten deneyen olursa, Alma’nın (Şeytani küçük kız) Beckett’ın (Oyunda yönettiğimiz karakter) ekibine yaptıklarının beterini yapacak kadar gözüm dönmüştü! Gerçi bu konuda Alma hiç de fena sayılmaz. Güçleri dörde katlanan küçük kız, yer yer(!) şirin görüntüsünün aksine tam manasıyla bir ölüm makinesine dönüşmüş durumda.
Programlanmış sahneler
Oyunun ilk anından itibaren yönettiğimiz karakter olan Becket’ı rahatsız etmeye başlayan Alma’nın hikayesi, bu oyunda bir nebze olsun su yüzüne çıkıyor. Yapım, F.E.A.R.’ın sonundan yarım saat önce başlıyor. İlk oyundaki ekibin, Alma’nın şeytani varlığını durduramaması neticesinde, olay yerine bir başka takım geliyor. Biz de bu ekipten bir asker olan Becket’ı kontrol ediyoruz. Kontrol bize geçtikten kısa bir süre sonra Alma ile ilgili halüsinasyonlar görmeye başlıyoruz. Ardından karşımıza askerler çıkıyor. Bir süre askerlerle oyalandıktan sonra yeniden doğaüstü olaylarla karşılaşmaya başlıyoruz. Sonra yine düşman askerlerine mermi yağdırmaya başlıyoruz… Bu döngüyü ilk F.E.A.R.’ı oynayıp bitirenler iyi bilecektir. Monolith’in tarzı böyle. Bizi bir süre aksiyonun içine sokuyor, ardından varlığımızı doğaüstü güçlerin karşısında çaresiz bırakıyor… Tipik F.E.A.R. mantığı ikinci oyunda da mevcut fakat dengeler biraz değişmiş. Özellikle askerlerle sıcak çatışmalara girdiğimiz anlar bir hayli sık cereyan ediyor. Tam “Bitti, ortalık sessizleşti” diyorsunuz, asansörün kapısı açılıyor ve iki asker daha namlunun ucunda bizi görüyor… Onları da eleğe çevirdikten sonra, oyunun bize sunduğu yegane yoldan ilerlemek ile mükellef oluyoruz. Maalesef Monolith bu rutinliği yenememiş. İlla ilerleyebilecek tek yol var. Alternatif bir yer keşfetseniz bile çok kısa ve basit bir yoldan fazlasını bulamıyorsunuz. Muhtemelen oyunun böyle tek düze ilerlemesinin altında Monolith’in script tarzında hazırladığı senaryo sistemi bulunuyor. Zira oyunda, belli bir noktaya gelmeden olması gereken patlama ya da düşman taarruzu gerçekleşmiyor. İlla önceden belirlenmiş bir konuma gelmeniz gerekiyor. Örneğin bir koridorun sonundan döndüğünüzde, arkada patlamalar baş gösteriyor. Eğer belirlenen noktadan bir adım gerideyseniz, hiçbir şey olmazken, yalnızca ileriye doğru bir adım attığınızda önceden hazırlanmış senaryolar gerçekleşmeye başlıyor. Bu kurgu sistemini daha önce en net olarak Max Payne’de görmüştük. Eğer oyunu bu sistemin bilincinde oynuyorsanız, maalesef yapımdan alacağınız keyfe gem vuruyorsunuz demektir. Zira her şeyin programlanmış sahnelerden ibaret olduğunu bilmek, içine düşmeniz gereken belirsizlik hissini öldürüyor. Bu durum da atmosfere kendinizi kaptırmanızın ve dolayısıyla korkmanızın önüne geçiyor…
Korku faktörünü bozan ezber
Yapımın kolaylıkla ezberlenen ilerleyiş stili (Önce askerlerle savaş, sonra doğaüstü güçlerle), korku hissini de büyük ölçüde törpülüyor. Zira askerlerle savaşırken korkacak bir şey olmayacağının bilincinde hareket ediyoruz. Düşmanlar yer ile yeksan olduklarında ve ortalık sessizleştiğinde ise bu kez bizi korkutacak bir şey beklemeye başlıyoruz. Hal böyle olunca, çoğu uyarıcıya karşı hazırlıklı oluyoruz ve bu da F.E.A.R. 2’nin bünyemiz üzerindeki etkisini azaltıyor.
Eğer ilk F.E.A.R.’ı oynadıysanız, ikinci ile arasındaki aksiyon dozajının farkını göreceksiniz. Yeni yapıma eklenen silahlar ve düşmanlarla aksiyon iyice artmış ve oyun maalesef klasik FPS’lere benzemeye başlamış; özellikle asıl dikkat çeken yenilik olan robot zırhı ile beraber. Bu zırhın ağır tahribat gücüne sahip silahları sayesinde, askerler artık problem olmaktan çıkıyor fakat bu robot benzeri makinenin asıl kullanım alanı, ilk oyunda da karşılaştığımız düşman robotlarını defetmek şeklinde kendini gösteriyor. Oyuna başladıktan yaklaşık yarım saat sonra ilk yapımın finalindeki patlama meydana geliyor ve şehirdeki binalar harabelere dönüşüyor. Yıkık dökük yapıların arasında çoğu zaman robot zırhı ile ilerliyoruz ve düşman robotlarını avlıyoruz.
Korkutucu yapay zeka
Serinin ilk oyununun yapay zekası gayet tatmin edici düzeydeydi. Hatta düşmanların alışık olmadığımız derecede yüksek hareket kabiliyeti ile yapay zeka birleşince, ortaya son derece keyifli bir oynanış çıkıyordu. Maalesef Project Origin için aynı övgü dolu sözleri sarf etmek zor. Düşman askerlerinin önlerindeki masa, koltuk gibi nesneleri devirerek siper haline getirmelerinin haricinde (Aynı şeyi tek tuş ile biz de yapabiliyoruz), kayda değer bir yapay zeka artıları yok. Eğer birkaç saniye saklanmayı denerseniz, mutlaka siperi terk edip, açık hedef şeklinde size doğru koşturmaya başlıyorlar.İlk oyunda da kullanılan zamanı yavaşlatma özelliğini açıp, siper ardından çıkarak yaylım ateşiyle birkaç tanesini rahatlıkla alaşağı edebilirsiniz. Zorluk seviyesinin artırılmasının yapay zekaya hiçbir katkısı olmadığını da belirtmek gerek. Easy, Normal ve Hard olarak belirlenen üç zorluk seviyesi arasındaki fark, karakterimizin aldığı hasarın miktarında oluyor. Yani zor seçenekte daha çabuk ölüyorken, kolayda oynuyorsanız ölmek için gayret göstermeniz gerekiyor(!)
Grafiksel olarak F.E.A.R. 2: Project Origin, emsallerinden biraz geride kalıyor. Zira ilk oyunun grafik motorunu bir nebze daha optimize ederek karşımıza çıkan yapımcılar, görsel efektler kullanarak grafiklerin göze hoş görünmesini sağlamış. Son yıllarda birçok oyunda şahit olduğumuz bu yöntem, yakın zamanda Mirror’s Edge’de de kullanılmıştı. Özellikle blur ve çeşitli ışık efektleri sayesinde oyunun görselleri olduklarından daha şaşalı görünüyor. Gerçi grafiklerin çok da ileriye gitmemiş olması, düşük sistemli kullanıcıların bile F.E.A.R. 2’yi oynayabilmesini sağlıyor.
Sesler açısından Project Origin yeterince başarılı. Atmosferi tümleyen ses efektleri sayesinde, kendinizi bir korku filminin baş aktörü sanabilirsiniz. Doğaüstü güçlerle karşılaşacağımız anlarda gerilimi artıran müzikler ise, aksiyonun yükseldiği anlarda tempoya yönelik bir hale geliyor. Gerek ses efektleri, gerekse müzikler açısından yapım kullanıcıları tatmin edecek seviyede işitsel materyal sunuyor.
Nereden nereye
İlk oyunda kendini tekrar eden mekanlara ikinci yapımda çok fazla rastlamıyoruz. Okul, hastane, ofis, tesis ve harabe gibi mekanlarda ilerlediğimiz F.E.A.R. 2, gerek teknik detaylarıyla, gerek yeni düşman ve silahlarıyla olsun, bekleyenlerini memnun edecektir. Ancak orijinal yapımdan çok da ileride olmadığını belirtmek gerek. Yani F.E.A.R. 2: Project Origin’den fazla bir şey beklemeyin. Aksiyona ağırlık veren yapısı, klasik FPS tutkunlarının ilgisini çekecek olsa da, ben ve benim gibi daha durağan ve korkutmaya yönelik bir yapıyı tercih edenleri bir nebze üzecektir. Eğer multiplayer modlarında vakit geçiririm diye düşünüyorsanız, oynayacak daha iyi FPS’ler bulabilirsiniz. Maalesef çoklu oyuncu açısından Project Origin sıradan olmaktan ileriye gidemiyor. Ancak bu oyun yıllardır beklediğimiz F.E.A.R.’ın devamı ve hikayedeki soru işaretlerinin bir kısmını ortadan kaldırıyor. Eğer türün müdavimiyseniz ve korku filmleri hoşunuza gidiyorsa, durduğunuz kabahat. Hemen gidip F.E.A.R. 2:Project Origin’i satın alın.