Front Mission Evolved

Front Mission Evolved’un tanıtım videosunu ilk gördüğümde iki farklı platformdan, iki farklı efsaneyi çağrıştırdı. İlki, film platformundan Matrix Revolutions’tu, ki Sentinel’lerin Zion’a girerken karşılaştıkları direnci yaratan o insanlı savaş makineleri kısmen oyunda yöneteceğimiz Wanzer adlı yürüyen dökme demirlere benziyordu. İkinci örneğim ise daha gerçekçi; hatırlayan veya oynamış olan var mıdır bilmem ama Mechwarrior diye bir klasik vardır, eskilerden ve bu oyun hala bilgisayarımdadır. Bütçe ayarlanır, göreve göre uygun ve yetenekli pilotlar seçilir, özelliklerine göre altlarına bu yürüyen efsaneler verilir. Silahlar seçilir, ısınma seviyelerine göre soğutucu katman sayısı belirlenir. Sensörü yüksek pilota roket-kurşun bazlı makineler, gunnery olarak daha yetenekli pilota ise lazer ve gauss tabanlı oyuncaklar tahsis edilir. İşin size yarayacak kısmı ise dün de bu 2002 yapımı oyunu 3-4 saat oynamış olmamdır. Bu 100 tonluk devlerin pilotluğunu yaptıktan sonra bu yazıyı yazmak benim için keyif verecek. Peki oyunumuz direkt böyle mi? Pek değil…


Topçu! Saat 10 yönündeki 3 katlı apartman! 2. kat!


İlk oyun Amerika’da aşırı etki yaratmasa da Japonya’da büyük bir patlama yaratmıştı. Front Mission serisinin önceki oyunları RPG öğeleriyle ufaktan bezenmiş ve hikayenin klasik anlatımına eşlik eden sıra tabalı strateji tarzındaydı. Lakin bu durum yeni oyunla birlikte biraz değişmekte. Amerikan ortak Double Helix ile birlikte çalışan yapımcı firma Square Enix’in E3’te bize sunduğu kadarıyla Evolved, Third-Person Shooter olarak karşımıza çıkacak. Zamanımızın en çok satan oyunları iyi grafikle bezenmiş aksiyon-fps tarzı olduğu düşünülürse akıllıca atılmış bir ticari adım olarak görülebilir.



GamesCom’daki ilk seyir fırsatımızı doğuran oyun içi oynanış demosu da bu ortaklığın ilk meyvelerini bize sundu. Baş tasarımcı David Verfaillie’nin kontrolünde geçen bu oynanış videosunda öncelik bize Wanzer ismiyle anılan savaş makinelerinin boyutlarını hissettirmeye ağırlık verilmiş. Otomobil ve kamyon gibi, cüsseleri hakkında fikrimiz olan objelerle aynı ekranda ve perspektif hissi verilen bu ortamda sunulan Wanzer’ler ağırlıklarını hissettiriyor.


Tabii ki iş Wanzer’lere gelince her şeyin doğru olması isteniyor. Front Mission oyunları her zaman özelleştirmeye ve kişiselleştirmeye açık olmuştur ve bu durum yeni oyunda da değişmeden kalmış gibi duruyor. Makinelerimizi değişebilen vücut segmenleriyle ve geniş silah/cephane yelpazesiyle iyiden iyiye farklılaştırabiliyoruz.

Her Wanzer yakın dövüş eklentilerinden omza yerleştirilen standart rokete kadar maksimum 4 farklı türden saldırı gücüyle silahlandırılabiliyor. Kamuflaj için renk seçiminden robotumuzun belli bölgelerini güçlendirmeye kadar ince ayar çekmek de mümkün. Bu güç ayarında ise iki ana etmen var: Ağırlık ve Güç. Bu iki kıstasa bağlı olarak jet motoru kullanmadaki hareket hızı limitimizden ve çevikliğimizden tutun, bir görev için ne kadar enerji tüketimimiz olacağına kadar ayarlanmış oluyor. Ağır Wanzer’ler doğal olarak daha dayanıklı ve defansif oluyor, hafif olanlar ise tahmin edeceğiniz üzere daha mobil ve kırılgan.


Hedef tespit edildi!


Çarpışma başlayınca bu makinelerdeki ağırlık ve sükunet çok seri bir şekilde yerini yırtıcılığını hissettiren ve hızlı yıkım araçlarına dönüşüyorlar. En ağırları -dört ayaklıları bile- yeterince mobil, adeta satrançta önü açık fil edasıyla fink atıyorlar savaş alanında. Zarar modelleme sistemi genelden özele dönüyor, bunun sonucunda klasik saldırı stratejileri gündeme geliyor. Örnek olarak ayağa yapılan güçlü bir saldırı düşman Wanzer’inin topallamasını sağlayarak hızını kesiyor; yüreklere korku salan omuz silahlarına açılan ateş bu silahların efektif kullanımını oldukça engelliyor. Şu da bilinmeli ki uzuv hasarı hiçbir zaman tam olarak o uzvun kullanımını sıfırlamıyor.



Yani düşmanınızın en önemli silahına ağır ateş açsanız bile o silah yok olmuyor, onun yerine daha isabetsiz ve zayıf vuruşlar yapıyor. Veya ayağı hedef alan ağır bir saldırı yürümemizi hiç bir zaman 0’a düşürmüyor, ancak geri geri gitme veya önceden hazırlanmış ani 180 derecelik dönüş gibi özelliklerimiz kapanıyor. Bu arada bana çok komik gelen bir durum var, o da bir düzine roketin ancak yere indirdiği bu devasa makinelerin, birkaç yakın saldırı darbesiyle mefta olması. İlginç.

Görüş alanı açık


Double Helix’in taktiksel çatışmaya getirmeyi planladığı bir diğer etmen yapay zeka kontrollü müttefikler. Hikaye modunun ilerleyen kısımlarında diğer pilotların bize katılması bu planlara bir örnek. Bu dostlarla yapılan koordine ataklar ve emir-komuta zinciri temelli saldırı planları da bu pastanın tadını çeşitlendiriyor (Mechwarriors’da bu 2002’de karşımıza çıkmıştı). Demoda da bu durumun bir şovu yapılıyor. Bilgisayar dostumuz yakın dövüşte uzmanlaşmış bir pilot ve onu düşmanın üzerine kene gibi salıyoruz. Düşmanın dikkatini üzerinde toplayan takım arkadaşımızın bize kazandırdığı değerli zamanla rakibimizin arkasına dolanarak işini bitiriyoruz.


Hikaye kısmında ağızlar sıkı; yine de genel olarak senaryonun, geçmiş serinin bir parçası olduğunu biliyoruz. Sene 2171, Front Mission 5: Scars of War’un 50 sene sonrası. İnsan ırkı gelişmiş ulaşım teknolojilerinin yardımıyla uzaya doğru devasa bir keşif gezisi düzenliyor. Fakat bu teknolojinin kaynağı belirsiz bir saldırıyla yok edilmesi üzerine tansiyon iyice yükselir ve mühendisimiz Dylan Ramsey kendini OCU ile USN arasındaki yeni başlayan ve insanlığın hayatta kalıp kalamayacağını belirleyecek bu savaşta bulur. Tanıdık mekanlar ve gruplar yeni oyunda da tekrar bizlerle olacak gibi, tanıdık suratlar… Yine de asıl isteğim sıra tabanlı stratejiden Third-Person Shooter’a geçiş gibi cesur bir adım layığıyla tamamlansın ve bir şeye benzesin. Bu tür oyunlar Rambo-vari hikayesiyle bile klasik olabilir.


ATEŞ!


Oyun tamamen de makinelerimiz üzerine değil. Wanzer’lerin üzerine bu kadar düşüldükten sonra bu konsepte çok zıt bir kaç enstantene ile sıkılmamamız sağlanmaya çalışılmış. Öyle ki, kimi zaman ayaklı tenekemizden inip tabanvay ulaşım yoluyla bazı görevleri yerine getirmemiz gerekecek. Mesela bir komplekse saldırdıktan sonra içeri girip kontrol odasından asansörü aktif etmek gibi seçeneklerimiz olacak.



Demoda görememize rağmen 8 kişiye kadar çoklu oyuncu modu oyuna dahil. Modlardan örnek vermek gerekirse herkesin tek olduğu Deathmatch veya takımlı Deathmatch, takımların seçili mekanları mümkün olduğunca elinde tutmaya çalıştığı Domination… Mechwarrior oynadığım için biliyorum (8 yıldır hala kemik oyuncusu tarafından multi olarak oynanmaya devam eden bir oyundur), bu tür benzerine az rastlanan simülasyon tarzı oyunlar sadece multiplayer sayesinde bile  başarıya ulaşabilir.


Teknik olarak da oyun göze çok hoş geliyor, ki artık yeni nesil oyunlar için bu durum “olmazsa olmaz”. Sabit 30 FPS olarak ayarlanan sunum yeterince kaliteli duruyor ve zarar görmüş uzuvlardaki gibi parça efektleri 3D ile birleşince geriye göze ziyafet çekmek kalıyor. 28 Eylül’de çıkmış olacak oyunumuzu acısıyla tatlısıyla şöyle bir inceledik. Hep beraber oynamak için ise bir aylık süremiz var.

Exit mobile version