Çocuktum, anlayamıyordum. Kendi kendime sorduğum sorular hep cevapsız kalıyordu. Niye hayat bu kadar zordu, daha doğrusu hayat sadece çocukken mi zordu? Küçükken seçim yapmamak benim için bir lükstü sorumluluğum olmadığından dolayı. Elimden bir şey gelememesinin rahatlığını süt emdiğim ve oyun oynadığım çağlarımda harcamıştım, anlaşılan bu rahat dönem her çocuğun hayatının bir parçasıydı ve hayatımda bir bonus değil aksine, önüme düşen gölgeyi büyütecek yıllarımın başlamasından önceki bir “Son yemek” müsaadesiydi, bir anı değneğiydi ileride yaslanacağım.
İki kalp atımı arasında gözüm bileklerimdeki kelepçelerin madeni ışıltısına kaydı. Hayat şartları karşısında hep etken değil tam aksine edilgen olmuştum. Ama ben buydum bela beni buluyordu, kimse bana demedi ki “Çalma” diye. Evet, çaldım… Çaldığım için içinde bulunduğum sefilliğin çivili tabutvari baskısını biraz olsun yumuşatmıştım. Tanrıya inanıyordum birçoğu gibi. Herkes bu dünyada bir teste tabi tutuluyordu. Fakir olan sabredip isyan etmemeliydi, zengin olan da keyfine bakmak yerine elindeki nimetleri paylaşmalıydı, ikisinin de kendine göre zorlukları vardı ama denge sağlandığı sürece adil gözüküyordu.
Lakin hayat böyle değildi, gözüm açılalı çok olmuştu. İstenilen buysa da işleyişi böyle değildi mekanizmanın ve ben artık ezilmek istemiyordum. Sadece kabullenemiyordum böylesine bir hayatı. Şanssız biri olarak doğmam kendi şansımı yaratamayacak olmam anlamına gelmemeliydi. Evet, dövdüm… Biliyordum ki insan herkesi kandırabilirdi ama kendini asla. Biliyordum yaptıklarımın çoğu yanlıştı, günahkârdım. Fakat ben savaşçıydım, yanlış-doğru kavramıyla karar verebilecek kadar çok kavşaklarım olmadı hayatımın tek yönlü yolunda.
Kendi başımaydım ve kararlarımı hayvani içgüdülerimle almaktan başka seçeneğim yoktu. Ya savaşacak ya kaçacaktım. Ama artık kaçacak delik, sıvışacak yer kalamamıştı, köşeye sıkışmıştım. Burama gelmişti artık, büyük risk almalıydım. Geleceğimin riskini azaltmak için risk almak. Karakolun bu sidik kokan koridorlarında yanımda iki polisle yürüdüğüm için böylesine sinirli değildim şu an, bana bunları düşündüren içinde bulunduğum çıkmaz değildi. Sadece o anı gözümün önünden silemiyordum…
Las Vegas’taki Bellagio’daydım sanki o kapısı kilitlenmemiş ve üstünde anahtarı olan Buick’i gördüğümde. Haydi dedim kendi kendime, o anda. Fırsat. Seçim. Tam karşımda bir kurpiyer vardı ve kazanacağımdan emin bir his doldurdu iliklerimi sanki. “Şimdi seçim zamanı Vito” dedim içimden, “Kötüyse bir, iyiyse iki”. İki yatırmamak için hiçbir neden yoktu, kilitlenmemiş kapı, kontaktaki anahtar. Hâlbuki o arabayı çalmak sadece ilk 5-10 saniyeyi ilgilendiren bir durumdu, perdenin arkasını sezememiştim, bunun doğuracağı sonuçları.
O zaman anlamamıştım ama şimdi daha iyi kavrıyordum neden hayatımın bu dönüm noktasını bir kâğıt oyununa benzettiğimi. Az kaybederken çekilseydim çok kaybetmekten kurtulabilirdim. Ama benim için bu oyun “ya kazan ya kaybet” şeklinde başlamıştı. İnat etmiştim bir kere, ya hep ya hiçti. O an beni çok etkilemişti ki anlaşılan, aklımdan bu satırlar akarken bana sorulan “Hapis mi, yoksa bizim için asker olmak mı” sorusuna hiç düşünmeden yanıt vermiştim ve şimdi bu odada bekliyordum.
Demek ki Tanrı’nın benim için başka planları vardı ki hapiste çürümem yerine bana böyle bir çıkış yolu verdi. Bazı insanlar iyi doğardı bazılarıysa kötü. Fakat bazılarının da nasıl doğduğu önemsizdi çünkü onlar başlangıcın mihenk taşı değil bitişin finiş çizgisi olurlardı. Onlar için nasıl başladığı değil nasıl bittiği önemliydi, aynı iyi veya kötü doğmak yerine iyi veya kötü bir hale gelmenin asıl önemli durum olduğu gibi. Onlar son sözü söyler, kalemi onlar kırardı. Ben de onlardan olacaktım. İşte o zaman herkes korkacaktı benden.
Yürürken omuz attığım biri yere düşürdüğü şapkasını almaktansa aramızdaki mesafeyi maksimuma çıkarmak için aksi yönde yürümeye devam edecekti. Belki de Tanrım herkes için farklı bir sınav hazırlarken benim önüme de böyle bir seçenek sunmuştu, pisliğe bulaşmadan yaşamak için son bir şans. Ama üzgünüm tanrım çünkü bunu pas geçmek zorundayım. Sakın bana olan inancını yitirme, çünkü ben sana olan inancımı asla yitirmeyeceğim. Sokakları polislerin yönetmediğini biliyorum. O yüzden şimdilik sadece yanlış yerdeki doğru adam olma rolümü yapacağım, içimde asıl doğrunun ne olduğunu bile bile. Ve bu savaşla işim bitip de evime dönünce, “gerçek” yol için hangi kapıyı çalmam gerektiğini biliyorum. Son bir sır daha; “Aslında her zaman bilmiştim”.O kapıyı hepimiz biliriz aslında, ama hepimizin çalmamak için farklı bir nedeni vardır. Ve bu farklı nedenler kendi içinde de dallanıp budaklanır. Birçoğumuz yanlış olduğunu bildiği için bir seçenek olarak bu kapıyı düşünmez, bir kısmımız da düşünse dahi kendi istemesinden çok şartların uygun olması gerektiğini acı deneyimlerle öğrenir. Amma ve lakin az sonra konuşacağımız başyapıtın ana karakteri Vito böyle düşünmüyor olsa gerek ki, sadece bu seçimi yapmakla kalmayacak, bizi de peşinden bu dünyaya sürükleyecek. Lafı daha fazla uzatmadan Mafia 2 âlemine giriş yapalım isterseniz. Daha önümüzde doymamız gereken bir şaheser duruyor.
Uzun zaman oldu…
Gerçekten de ilk oyunun üzerinden, hmm bakıyorum da şöyle, 8 yıl geçmiş. Mafia’yı ilk çıktığı zaman nasıl oynayıp yamyam gibi bitirdiğimi hatırlıyorum. Eğer bir oyunu oynamanızı hala dün gibi hatırlıyorsanız zamanın hızlı geçmesinden öte, oyunun kalitesini anlarsınız. Tıpkı temiz çamaşır kokusunun sık sık çocukkenki yattığınız yatağı hatırlatması gibi. O zamanlar, 2002’den bahsediyoruz, elimizde pek fazla seçenek yoktu oyun çeşitliliği olarak. Zannediyoruz ki vur kır parçala, son “boss”u kes oyunu bitir. Derken BAM! GTAIII geliyor.
O zaman anlıyoruz ki bize görev veren amcanın çalan telefonunu açmak yerine, sahile gidip yağmurlu bir akşamda gün batımını izleyebiliriz. Özgürlük. Ama sanki bir şeyler eksik yine de. Ağırlık. Ve kuyrukta sırasını bekleyen beyefendi edasıyla geliyor Mafia yanımıza, şapkasından tavşanı çıkartıyor. 1940-1950’ler, siyah takımlar, ince kravatlar, parlak jantlar, parlak silahlar. İlk defa bize bir oyunda ekmek arası değil de porsiyon yediğimizi hissettiriyor.
Haliyle şu an Mafia 2 den daha çok şey bekliyoruz. Bizi silkelesin, gerekirse iki tokat atıp ayıltsın bizi, versin oyunu önümüze oynayalım. Ama artık işler eskisi gibi değil, biz ceket+gömlek takımları makasla kesilmiş havası veren sert çocuklar istemiyoruz, kötü olmaya çalışan içi boş insanlar değil, kötü doğan ve yakasını bir kez kaptırmış insanlar istiyoruz. Oyunlarda kalitenin gerçeğe yakın olmasıyla doğru orantılı olduğunu düşünen bir nesiliz, gerçeğe benzeyeni değil gerçeğin kendisini istiyoruz.
Peki, Mafia2 bunların ne kadarını verebilecek bize? Sazı elime almanın zamanı geldi, emin olun dostlarım, fazlasını verecek. Niye mi bu kadar eminim? Çünkü bir şeyin daha iyisini beklemek için, onun daha kötüsünü veya geçmişini bilmek gerekir. Peki bu adamlar bize hiç tatmadığımız bir duygu yaşatacaklarsa bunu neyle karşılaştıracağız? Neyi baz alıp “Daha iyi” “Daha kötü” diyebileceğiz? Cenneti, acınası kelime dağarcığımızın ifade edebildiği kadarıyla ve dünyadaki gördüklerimizden yola çıkarak tanımlamaya çalışınca nasıl afalladığımızı çok iyi biliyoruz, değil mi?
At-Avrat-Silah” eskidendi, artık “Cadillac-Konsomatris-Thompson”
Heh, böyle diyince de sanki yeni moda gibi oldu. Hâlbuki bahsedeceğimiz yıllar 50ler. Ana kahramanımız Vito Scaletta, pisliğe bata çıka büyümüş ve yakasını beladan kurtaramayan kronik bir suçlu (biliyorum hepimiz Mafia’daki Tommy’nin çocuğunu falan oynayacağız zannetmiştiniz ama değil). Yazının girişindeki gibi hislerle karışık bir iç dünyası, hayata olan bir öfkesi var. Yoksulluktan bıkmış, artık önemli adam olmak isteyen bir genç ve onun klasik kimlik arayış çağları. Araba çalarken yakalanır ve hayatını belirleyecek yol ayrımına gelir; ya hapse girecek ya da savaşa gidecektir. Orduya yazılır ve kanı canı olan İtalyan ordusuna karşı Sicilya’ya savaşa gider.
Döndüğünde artık hayallerinin peşinden koşabilecektir.
Sokaklardan anladığı kadarıyla zengin ve güçlü olmanın tek yolunun mafyaya katılmak olduğunu bilen Vito en yakın arkadaşı Joe ile bu yola baş koymaya karar verir. Soygun, araba hırsızlığı gibi küçük işlerle olaya giren kafadarlar, mafya ailelerinin kendilerinden haberleri olacak kadar yükselirler. Fakat anlarlar ki, “wise guy” olmak uzaktan göründüğü gibi ihtişamlı ve göz alıcı değildir.
Bu oyunu kız çocukları oynasın diye yapmış olsalardı hava ne güzel masmavi, güneş ne kadar parlak gibi şeyler derdik (Bayanlar sakın darılmayın:). Ama biz oğlanlar… Gözümüz silah ve arabadan başka bir şey görmez maalesef. Barış değil kavga isteriz. Arabayı sürerken kırmızı ışık dinlemeyiz, ama göz ucuyla da bakarız çevrede polis var mı diye. İşte Mafia2 kardeş bizim elimiz bu, rest. Sen de aç bakalım ortaya, neyin var görelim.
Bende Flush var. Flush Royale.
Böyle demek geldi içimden, çünkü adamlar bu elin gelmesi için 8 sene beklemiş, tüm parayı ortaya sürmek için. Maça as, papaz, kız, oğlan (bacak, jilet ne dersen) ve onlu. Ben kendimce dizdim kâğıtlarımı, maça astan başlayacağım: Hikâye.
Şimdiye kadar pek çok orijinal hikâyeye tanık olduk. Warcraft 3 gibi epik senaryoların yanında, Half-Life gibi pırıl pırıl işlenmiş yolculuklar bizi aldı götürdü. Ama biraz da sorunumuz bu bizim, sevdiğimiz oyunlar genelde bizi alıp götüren cinsten, pek azı en zoru deneyip bize, her zaman gördüğümüz dünyanın içinden klasik çıkarıyorlar bir Sanitarium gibi. Belki de doyduk artık süper kahramanlara, elflere, orklara, dünyayı kurtarmaya. İyi adam olmak istemiyoruz artık, günah bizim içimizde. Bir günahkâr bekliyoruz biz. Benle aynı fikirdeyseniz gelin bir sandalye çekin, loncamıza hoş geldiniz.
İlk oyunda nasıl hikâyenin ön plana çıktığını hatırlıyoruz. Mafia 2’de (M2) de hikâyenin yine aynı oranda önemli olduğunu söyleyebiliriz. Ama sorun şu ki bu oyun çok güzel bir film mi olacak yoksa NFS Most Wanted tadında 50cclik bir adrenalin şişesi mi? Sonuçta oyunumuz bir aksiyon oyunu ve insan da hareket istiyor (Hareket bereket demek, esprinin kralı) lakin çok fazla eğlencenin ön plana çıktığı bir oyuna dönüşürse (Bknz: GTA Vice City faciası) odaktan uzaklaşır, o dantel inceliğinde işlenmiş hikâyesine yazık olur. Bu nedenden ötürü M2’de ambulans ile hasta taşımak veya taksiye çıkıp para kasmak gibi yan aktiviteler yok.
M2’nin bağlı kalması gereken (bizim iyiliğimiz için) bir patikası var ve ayağını kaydırmadan dikkatli yürümeli. Bu tür yan görevlerin olmayışı, basitleştirmek demeyelim de, filtreliyor oyunu ve bu sadelik karşısında oyunun asıl takdire şayan özellikleri daha rafine bir biçimde ön plana çıkıyor. Sanmayın ki oyun süresi kısalacak. Boğuşacak çok fazla gerçek ikizi detaylarınız olacak.
Hazır konu buraya gelmişken ikinci kâğıdımla devam etmek istiyorum, yani masalcı dedem maça papazıyla: Senaryo. Oyunun işlenişi konusundaki fikirlerimi sizlerle paylaşmadan önce M2’nin resmi sitesinde açıklananlardan bir kaçını aynen çevirip aktarmak istiyorum:
“Sıkı ve güçlü karakterler. Saygı uyandıran sağlam bir senaryo. Baş döndürücü bir sunum. İnsanlara (hedef kitle oyuncular değil, dikkat) bu olgunlaşmış hikâye kurgusu aracılığıyla mafyanın karşı konulmaz çekiciliğini ve kaçınılması imkânsız dünyasını göstereceğiz. Kıyasıya araba kovalamacaları, muazzam silah çeşitliliği (2. Dünya Savaşı’nın bitmesinden sonraki 10 yıllık periyot olduğu düşünülürse gayet normal [MG42 bile var arkadaş, o nasıl bir silah ya] ) ve teke tek dövüşler sizi içine çekecek. Oyun içinde zamanın ilerlemesiyle şehrin ve modanın nasıl çağ atlayarak değişip gittiğine tanık olacaksınız.”
Yapımcıların bu cüretkâr sözlerinden etkilenmemek mümkün değil. Bunlara ek olarak oyunun geçtiği tarih mafyaların en güçlü olduğu zamanlar, 1950’ler. Uyuşturucunun gırla gittiği, askerden dönen gençlerin kimlik arayışlarında olduğu ve kendilerinden-yaptıklarından nefret ettiği zamanlar. Pisliğin doğmaması imkânsızmış böyle bir ortamda sanırım. Nitekim aynı yıllara denk gelir mafyaların daha organize ve katı bir şekilde karşımıza çıkması.
Senaryo tahmin edebileceğiniz üzere ana bölümlerden ve bu ana bölümleri oluşturan alt bölümlerden meydana geliyor. Giriş-gelişme-sonuç (Hikâye hikâye diye yırtındığımız bu oyunda bunu serim-düğüm-çözüm olarak değiştiriyorum. Madem değiştiriyorum, niye üstteki satırı silmeyip buraya yazıyorum onu söylemem. Sır) olarak düşünebileceğiniz 3 ana bölüm var. İlkinde Vito-Joe ikilisinin ham zamanlarını yani kendilerini kabul ettirme dilimini oynarken ikinci bölümde de tabir caizse şehrin ağa babaları diyebileceğimiz 3 büyük ailenin ortasına dalacağız ve kaderimizin ana hatlarını belirleyeceğiz.
Üçüncü ve son ana kısımda ise “Ne ekersen onu biçersin” atasözünün kobayları olarak, yaptığımız bu seçimlerin nasıl dönüp dolaşıp bizi bulduğunu göreceğiz ve o ana dek kimin sağ kaldığına kimin toprak olduğuna bağlı olarak oyunun hikâyesi sonlanacak.
“Ben öyle bir yerde doğdum ki adamlar yürekliydi, istediklerini yaparlardı.” – Vito Scaletta
Senaryo-Hikâye ikilisi görünen o ki oldukça yerinde. Peki bu duruma eşlik edebilecek kalitede bir oynanış olacak mı? Elimdeki maça kızı ters simetrik ikiziyle kafasını sallıyor bana. Biri size oynanışı tepetaklak olan da oyun dinamiklerini anlatacakmış, peki buyursunlar.
Öncelikle “Gerçekçi” sıfatını tüm isimlerinin önüne yerleştirmiş M2. “Gerçekçi sürüş”, “Gerçekçi dövüş sistemi”, “Gerçekçi yapay zekâ ve tepkiler”… Adını siz koyun. Neyse başlayayım birinden. Örneğin M1’de bile bize büyük bir yenilik gibi gelen “Löp diye çalınmasın şu arabalar artık, bari az kapıyı kurcalayaydın. Bilmediğin kapıları açamayaydın” tekniği M2’de yeni bir boyut kazanıyor. Zira araba dediğin zımbırtı gökten leylekle gelmiyor, pahalı alet vesselam.
Yaka paça indirdiğiniz sürücü 10 yıllık birikimiyle aldığı arabanın arkasından el sallamıyor, beyzbol sopası tekme yumruk ne denk gelirse girişiyor, bir de ağır girişiyor yani. Ee arabasız mı gezeceğiz diyenleri duyar gibiyim, hayır, kendi arabanızı satın alabilirsiniz mesela, fakat emin olun onlar da çok pahalılar (belki de “keşke 2. eli olsaydı” dedirtebilir oyunda). Bu aşağı tükürsem sakal yukarı tükürsem bıyık durumunun getirdiği çift yönlü zorluk, zaten gönlünüzde taht kuran o klasik arabaları çok daha değerli hale getiriyor. Zira çamurluğu düşürürseniz, kendinizi balkonda elinizde sigarayla bulabilirsiniz.
M1 bana ilk defa arabayı çarpmadan sürme isteğini aşılamıştı ama anlaşılan bu kez zevk için değil biraz da gereklilikten ve arabaların elde edilme zorluklarından dolayı daha düzgün sürmeye çalışacağız, ama zevkli olacağına eminim. Zira sürüş keyfini garanti eden yapımcılar, Colin McRae tadında bir sürüş gerçekçiliği ve hasar modellemesi yapmışlar. Sert aldığınız bir virajda jantlarınız uçabilir, hatta aksı bile kırabilirsiniz. El firenine dokunduğunuz anda 180 derece kıç atan ve alüminyumdan yapılma hissi veren arabalar gitmiş, tok sürüş hissi veren ve yere daha ağır bastığını hissettiren arabalar gelmiş.
Ek olarak, hasarlı arabanızı boya-badanacıya götürüp arabanın façaya şekil verebilir, yeni bir boya ve plaka ile arkanızdaki polislerden kurtulabilirsiniz (Aaa hadi ama, bu biraz sıkmadı mı artık? Polisin gözü önünde, ancak bir arabanın sığabileceği, tek bir giriş-çıkışı olan bir garaja girip 10 saniye sonra aynı model farklı renkli bir arabayla çıkıyorsunuz ve her dertten kurtuluyorsunuz. Bu polisler en azından KPSS’ye falan giriyorlardı değil mi?).
Çatışmalar ise bana trajikomik gelen bir şakayla karşımıza çıkıyor. Call of Duty serisinin kafamıza vura vura bize aşıladığı “gizli ölümsüzlük” M2’nin can sistemi. Birkaç mermi yiyip saklanır ve nefesinizi tutarsanız birkaç saniye, sağlığınız geri geliyor. %100 can yine. Bu kadar gerçekçiliğe, tüm bölüm boyu bize eşlik edecek tek ve yükselmez bir sağlık kanunu daha uygun olurdu bence (Gözünü sevdiğim M1). Fakat silah tutuşları, silahların geri tepmesi gibi ince ayrıntılar bana çok gerçekçi geldi M2’nin resmi sitesindeki videoları izledikten sonra. Polis Akademisi’ndeki zenci polis adayımız Jones’un ağzıyla çıkardığı kurşun sesleri gibi değil silah sesleri. Bir ara eline MG42’yi almış tarayan Vito’ya kızıp durdurdum videoyu, ısınacak tutukluk yapacak sonra (Battlefield’da Omaha Beach’teki sabit silahlara oturanlar, ne illet bir durum olduğunu hatırlasın). O denli gerçek geldi bana.
Silahlarımızdaki kurşun bitince Neo kadar güçlü olmasak da yumruklarımıza güveniyoruz M2’de. İlk defa Godfather ile giderildiğini düşündüğüm bu eksiklik M2’de seviye atlamış ve daha dinamik bir şekilde karşımıza çıkıyor. Çevre ile etkileşim maksimuma çıkarılmış, nitekim o andaki ortam koşullarına bağlı olarak envai çeşit yakın dövüş taktiklerini ve çamur hareketleri kullanabilirsiniz. Yerdeki tozu tekmeyle adamın gözüne kaçırmak, diz atmak, masa, sandalye, şişe, oklava, elinize ne gelirse alıp sille tokat girişmek gibi opsiyonlarınız var, hem de yapması çok basit.
RPG öğeleri de sarıyor dört bir yanımızı. Oyunun yönetmeni ve senaristi (ilk oyunun da aynı zamanda) Daniel Vavra’nın “Kendiliğinden oluşan görevler” olarak nitelendirdiği vakalar aksediyor. Bunlar gerçek hayatta da karşınıza çıkması çok muhtemel şeyler, örneğin karşıdan karşıya geçen hacı amcaya araba çarpması veyahut kapkaç-kavga tarzı durumlar. Böyle anlarda vereceğiniz kararlar sizin “Saygınlık-Tanınmışlık” seviyenizi belirliyor. Tahmin edebileceğiniz üzere, dedeye yardım etmek size hayır duası olarak geri dönüyor ve üzerinizdeki verniğe bir kat daha parlaklık sağlıyor. Ya da çarpan şoförü arabasından indirip gözünü şişirmek gölgenizin tonunu biraz daha karartıyor, size saygınlık kazandırıyor. Bu opsiyonların yanında üç maymunu oynayıp işinize bakmaya da devam edebilirsiniz, size kalmış.
Majesteleri ve ekselansları
Çekilen sanatsal bir fotoğrafın peyzajı ne kadar önemliyse oyunun tamamını onun üzerinden oynayacağınız ve içinde başlayıp içinde bitireceğiniz şehriniz de o denli önemli. Bununla birlikte beni en çok çeken öğe “Şehir” oldu M2’de. Bir kere nostalji sevenler için başlı başına oynama sebebi olabilecek kadar domine bir şehirle geliyor M2. Cıvıl cıvıl kavşakları, neredeyse benden gerçek arabaları, kimi yerde sıkışık trafiği, kaldırımda yürüyen insancıkları… İlk Mafia oyununda bile hayran hayran geziyorduk şehirde, kimi için polislerden kaçacak alternatif yollardan ibaretti bu şehir kimi için de hız denemesi yapacak düzlük arayışları.
Fakat benim her zaman bir parçam Lost Heaven’da kalmıştı. Bu kez mekânımız, yüz ölçümü olarak iki kat büyüklükte (Yaklaşık 20km kare) ve her köşesinden emek damlayan bir şehir; Empire City. Yirmiyi aşkın mahallesi ve yüzden fazla girilebilir binası (iç mekân diyelim) ve etkileşimli insancıklarıyla iddialı bir şehir bu.
Oyunun yapımcı ekibi Avrupalı olmasına rağmen 2003’te kalkıp Amerika’ya gitmiş, San Francisco/New York şehirlerinin binlerce fotoğrafını çekerek ve bunların en parmak ısırtan karelerini harmanlayıp ortaya bu güzel şehri çıkarmış. Ölü Ozanlar Derneği’ndeki kaçık edebiyat öğretmenimiz Robin Williams amcamızın filmde, öğrencileri farklı bir bakış açısı yakalasınlar diye sıraların üstüne çıkardığı gibi, bu şehir de bize aynı dünyanın farklı bakış açısıyla ne kadar farklı görünebileceğini gösteriyor. M2’de araba yerine yaya yürümeyi bile isteyeceksiniz bazen, sırf bu rüya gibi şehir hemen bitmesin diye. İşte o zaman şehrin canlılığı ve kendi iç dünyası daha da bir gözünüze girecek. Her NPC (Non Player Character)nin ileri düzey yapay zekâsı olduğunu, üzerine yürüdüğünüz bir kadının kaçtığını ama yanında kocası varsa bu kez de adamın size dalacağını göreceksiniz.
Açlıktan kırılmış elini kaldırmaya hali olmayan dilenciye savuracağınız bir tekme onu bir anda Rocky Balboa’ya dönüştürmeyecek, aksine yere yığılıp kalacak. Veya oyunun başlarında size diklenebilen bir karakterin, oyun ilerledikçe güçlendiğinizden dolayı sizden nasıl gözlerini kaçırmaya başladığını fark edeceksiniz. Karakterlerin kalitesi de surat ifadeleri, duruşları, mimikleri, konuşmalarıyla kendini belli ediyor. 2 yıl önce Niko kalbimizi fethetmişti, fakat Vito tahta oturmaya geliyor gibi bir his kapladı içimi.
Şuna dayanarak söylüyorum bunu; oyun içi videolarını izledikten sonra resmen bunun gerçek bir çekim olduğu hissine kapıldım. Sanki normal film gibiydi, 5-10 denemede çekilmiş bir sahne, arkada yönetmenin el kol hareketleriyle rollerini anlatışını görür gibi oldum. Sanki teknolojik bir çizim videosu değildi bu. Sanki adamlar görsel içeriği hazırladıktan sonra elindekilerle “oyun ruhsatı” alamayacaklarını anladılar da biraz çirkinleştirerek bu hale getirdiler.
Bas gaza aşkım bas gaza, kim tutar seni bas gaza
Nispeten üzücü olduğunu düşündüğüm bu bilgiyi verip başımdan atmak istiyorum, evet oyunda gerçek araba modelleri olmayacak. Biliyorum gözler Camaro’lar, Phonix’ler, Buick’ler, Chevrolet’ler, Ford’lar arayacak. Fakat kasa olarak çok benzerleri size bunları unutturacak, en azından öyle iddia ediyor yapımcılar (Romaldo, Beckahm, Roberto Carsos gibi isimleri yöneterek az maç yapmadık, bizim gibi atari salonu görmüş çocuklara tatava bunlar, vız gelir), ki gördüğüm kadarıyla araba modellemeleri gerçekten çok ustaca. Ayrıca M1’deki gibi kağnı gibi olmayacaklarından emin olabilirsiniz. El freni gacırtısını korna niyetine kullandığımız külüstürler geçmişte kalmış. Şehirde yaklaşık 60 farklı marka 200’ü aşkın modeli ile fink atacak.
Seç, beğen, “ç”al değil mi? Değil. Daha önce bahsettiğim çalma zorluklarına ek olarak bir de azılı polislerimiz olacak, ortalık cümbüş anlayacağınız. Hız limiti ilk oyundakinden daha yüksek. Fakat iyi haber artık tek hedef biz değiliz. İlk oyunu hatırlayın, yanda kıyamet bile kopsa polis kimseyi ellemezdi ama biz 61km/sa gördüğümüz anda sirenler başlardı. Bu kez herkesin belalısı olan polis, sizden daha hızlı gidenlerin de peşine takılıyor, ya da kırmızı ışıkta geçenlerin. Bu kimi kez sizin işinize yarayacak kaos ortamları doğursa da bazen de ortalığı karıştırabiliyor.
Şehrin kimlik olarak bir eksiği yok diyebiliriz. Perspektifteki incelik ağlatacak derecede. Bu şehrin bir eksiğini arayarak zamanınızı geçirmenizi tavsiye etmem, bilakis tadını çıkarın derim. Çünkü Empire City dedikleri kadar olacaksa, gerçek bir şehir olmayacak. Sadece gerçek olması için parmaklarınızı çapraz yapıp bekleyebileceğiniz bir şehir olacak. O kadar ince ayrıntılara sahip ki direkt olarak farkına varamadıklarınız bilinçaltınızı okşarken, fark ettikleriniz de gözünüzü doyuracak. Oyun içi görüntülere baktıysanız siz de benim gibi, anlamış olmalısınız ne demek istiyorum. Bu şehirde konuk sizsiniz, sıradan olan sizsiniz. Oyunun ekran görüntülerine bakarsanız, açıklayamadığınız ama gözünüzü okşayan bir şeyler olduğunu göreceksiniz. Anladığım kadarıyla bu adamlar “başarıya giden her yol mübah” diyerek bilekleri sıvamışlar. Bu, normalin biraz üstünde olan kontrast ayarı ile şehirdeki detaylara daha çok dikkat edebiliyorsunuz.
Kese kâğıdı hissi vermeyen bir şehir var bu sefer karşımızda. Kaplamaların parlaklığı, güneşin sıcaklığı mükemmel hissediliyor. İyi ile kötü arasındaki sınırda gezen karakterlere özgü böyle bir dünyanın renklendirilmesinin de böyle yüksek tezatlıkta yapılması bilinçaltınızda da bir şeylerin yolunda gittiğini hissettiriyor bize. Renklerin birbirinde uzak olması aynı zamanda canlı olmasını sağlıyor. Mesela gölgede kalan bir yer gerçekten karanlık olduğunu hissettiriyor, ama apartmanların güneye bakan cephelerinde ışık efektlerinin ve parlaklığın sizinle nasıl maymun gibi oynadığına tanık oluyorsunuz. Bilmiyorum, ben bu hissi daha tek bir hareketsiz resme bakarken yaşadım, eminim bunlardan saniyede 24 tane görürsem (ki göz saniyede 24 veya daha fazla resim karesi görürse bunu resim geçişi olarak değil akan bir görüntü olarak algılar) fazlasıyla tatmin olacağım.
İlginç bir şey daha dikkatimi çekti resimler incelerken. Şu FPS’yi rahatlatmak için belli bir uzaklıktan sonrasını gaz ve toz bulutu haline getirme olayı benim çok canımı sıkıyordu. Bunun yerine, pekâlâ piksel ve detay sayısı azaltılarak durum gayet güzel kotarılabilirdi. Çünkü ne olursa olsun insan geçtiği yolların izlerini görmek için sürekli arkasına baktığı gibi; aynı ölçüde insan başını kaldırdığında görebildiği kadar uzağı da görmek istiyor. Bu özgürlük hissini yaratmak için çok güzel bir illüzyon ve M2’de artık bu durum biraz düzeltilmiş gibi.
Hiç gidemeyeceğinizi bilseniz de aya bakınca orada olduğunu görmek sizi nasıl rahatlatıyorsa, insan da oyunda bir köprüden geçince dönüp şöyle bir arkasına bakınca yanından geçtiği gökdelenin hala orada olduğunu görmek istiyor. Veya gittiği yolda hedefinin ufuk çizgisinde belirmesini istiyor, ona 100m kala aniden hokus pokus gibi önüne çıkmasını değil. Half Life 2’de oyunun başından sonuna kadar “Citadel”i görmenin bünyede yarattığı adrenalin hissini hepimiz iyi biliriz. Sonuçta bu bir yol gösterme, hedef belirlemedir.
HL2’de oyun boyu ona yaklaşıp onun nasıl büyüyerek yolumuzu gölge ettiğini görmüş, takip eden episode’larda da zamanında kaçmaya çalışarak arkamızda küçülerek uzaklaşmasını istemiştik. Artık ufuktaki asfalt yolların dünyamız yuvarlak olduğu için incelerek kaybolmasını istiyoruz, aniden silinmesini değil.
Şehir yine ilk oyundaki gibi başarıyla kendi dönemini çok iyi yansıtıyor. Kıyafetler, modalar, konuşmalar, yemekler. Binalar en sonunda istediğimiz gibi gerçekçi olmuş. Örneğin her zaman yapılan şu ucuz numarayı yapmamışlar: Bir bina yaparsın, modellersin. Ama aslında pek öyle bina yoktur gerçek hayatta. Niye mi, çünkü ana cadde üzerindesindir ama daha ilk kattan daireler başlar, perdeler vardır camlar vardır daha ilk katta. Köy evi değil bu, eğer sen en işlek caddelerden birindeysen emin ol gerçek hayatta en alt katta ya bir banka olacaktır, ya bir süpermarket ya da bir restoran. İlk defa gözüm bu detaya kaydı. İlk oyunda bu bina tasarımları taklit ucuz ve parlaktı, özelliksizlik tek özellikleriydi. Bu kez mimarisiyle ders vermeye geliyor Empire City.
Kala kala maça 10’lu kaldı elimde
Maça onluyu da bu müstakbel şaheserin tahmini puanı diye nitelendirmek istiyorum. Şapka çıkarmaya hazır olmalıyız, çünkü bu oyun çok büyük olacak. 20 saatlik ortalama oynama süresi ile doyuracak bizi. Yan görevler az ama öz olacak, ana hikâyeyle bağlı olacak. Şehirde tur attırıp “buraları boşuna mı tasarladık, bu mekânda da bir görev geçsin” tarzı etiket hissi veren yan görevler olmayacak. Her şey usulüne uygun olacak, zira yapımcılar oyunun geçtiği dönemdeki “mafya argosu”nu yakalamak için İtalyan kökenli bir dil bilimciyle çalışmışlar.
Bu oyun kesinlikle GTA4’ün gölgesinde kalmayacak, çünkü güneşlendikleri podyumlar farklı bu iki oyunun. 2K Czech ekibi oyunu üç büyük sistem için (PC, PS3 ve Xbox 360) aynı anda çıkaracak. Bu yüzden konsol sahipleri, olası bir “Platform çevirimi faciası” yaşamayacak (Bknz: Mafia1’in konsol versiyonu).
Çıkış tarihi, 24 Ağustos 2010 olarak belirlenen M2, kulağa da hitap etmeye geliyor. Şimdiye kadar iki oyunda soundtrack’lerden çok etkilenmiştim, biri Hitman2’ydi, biri de Mafia. Yine aynı opera havası geri geliyor. Keman/piyano ikilisi zaten bu tür bir oyuna gidebilecek en iyi fon. Bu yazıyı yazarken, arkada kapatmayı unuttuğum mafyanın resmi sitesinden tekrar ayarında iki saat falan aralıksız çalıp duran fon müziği inanın beni rahatsız etmedi, hala da etmiyor. Bunu yanı sıra radyo olacak oyunumuzda.
Müzik parçalarının bazıları gerçek lisanslı parçalar olacak o zamanın gözdelerinden, şehir hakkında gerçek haberler veren kanallar olacak. İlk oyundaki gibi polis arkamıza takıldığında sanki bize gaza basmamızı fısıldayan o kükremeli ve patlayan orkestra müziklerinden, şehrin huzuruna huzur katan viyolonsel ve keman sololarına kadar yelpaze geniş tutulacak. İlk oyunun hikâyesini yazan bu adamlara güvenim sonsuz. Eminim ki yazın sıcağındaki uykusuz ve ıslak gecelerimize eşlik eden kuru ve ateşli bir oyun geliyor. Tutunun derim.