Marcus Lehto ile yeni oyunu Disintegration’ı konuştuk
Sc-fi FPS türünce olan Disintegration, Marcus Lehto ve ekibinin yeni oyunu olarak karşımıza çıkmaya hazırlanıyor. Daha önce Bungie çatısı altında Halo: Combat Evolved, Halo 2, Halo 3, Halo 3: ODST ve Halo: Reach ile oldukça önemli projelerde çalışan Marcus Lehto ile yeni oyunu Disintegration‘ı konuştuk.
Marcus Lehto ile yeni oyunu Disintegration’ı konuştuk
Merlin’in Kazanı: Disintegration’ın konsepti ve dünyasına daha fazla ışık tutabilir misiniz? Kıyamet sonrası bir dünya var elimizde, peki ama Disintegration’ın dünyasını diğerlerinden farklı kılan şey nedir?
Marcus Lehto: Disintegration dünyasında en büyük fark; insan nüfusunun dramatik bir şekilde düşmesinden dolayı şehirlerin ve kasabaların terk edilmesi ile doğanın geride bırakılan her şeyi hızla geri almaya başladığı bir yer olması. Yani, yanmış tükenmiş, kahverengi bir dünya olmayacak karşınızda. Tam tersine, oyuncuyu keşfe davet eden doğal güzelliklerle dolu bir dünya olacak.
Merlin’in Kazanı: Bu hikâyeyi ve dünyanın kendisini yaratmanız için ilham kaynağı neydi? Geçmiş deneyimleriniz (Halo ve Myth’tan) yeni bir dünya yaratmaya ne kadar katkıda bulundu?
Marcus Lehto: Ben oyunlarda geniş hikayelerin olmasını çok severim ayrıca son yıllarda gördüğümüz, oyunların yalnızca çok oyunculu mod odaklı geliştirilme adetini de değiştirmek istiyoruz. Disintegration, birkaç yıl önce oyun evreninin arka planının yaratılmasıyla tamamen tek kişilik oyun olarak geliştirilmeye başladı. Myth, Halo ve Destiny ile olan geçmiş deneyimim, bir hikâyeyi anlatmanın en etkili yolunu bulmayı ve o hikâyenin oyundaki pek çok kanal üzerinden etkin bir şekilde nasıl anlatılabileceğini öğretti.
Merlin’in Kazanı: Disintegration sadece bir türden değil birkaç türden oluşan bir oyun. Bilim kurgu ve fütüristtik dünyalar konusunda deneyimli bir geliştirici olarak, Disintegration’ın bileşik türü ve oyun mekaniğinin ardındaki yaratıcı nedenleri (süreci) anlatabilir misiniz?
Marcus Lehto: Oyun ilk başta, sadece savaş simülasyonuna odaklı geleneksel bir RTS olarak geliştirilmeye başladı. Ancak, daha en başından bu haliyle oyunun diğer bütün RTS’ler içinde kaybolup gideceğini gördüm, bu yüzden birçok şeyi değiştirerek normalde sizi tepeden takip edecek kamerayı, Gravcycle olarak adlandırdığımız bir gökyüzü aracına çevirdim. İlk prototip gerçekten iki türün bir karışımı olsa da bu hali ile çok yorucu ve karmaşık hale büründü. O zaman biz de bu mantığa dayanan yeni bir oyun türü icat etmek için uzun bir yolculuğa çıktık. Bu bağlamda; oyuncunun savaş esnasında hem Gravcycle’ı pilot olarak kullanmasını hem saldırıda bulunmasını hem de yerdeki taktik birimlerini etkili ve akıcı bir şekilde komuta etmesini sağlamak için yepyeni mekanikler icat etmek zorunda kaldık.
Merlin’in Kazanı: Oyunda çok oyunculu PvP arena var, ama çok oyunculu mod için sadece bu mu olacak? Günümüzde hemen hemen her oyunun çok oyunculu/co-op modları mevcut. Peki, Disintegration diğer oyunların arasından nasıl öne çıkacak? Disintegration’da tek kişilik oyun kısmına mı, yoksa çok oyunculu kısmına mı daha odaklandınız?
Marcus Lehto: Sadece 30 kişiden oluşan çok küçük bir ekip olduğumuz için, projenin genel kapsamını biraz dar tutmamız gerekiyordu. Co-op mod hafife alınıp hızlıca halledilecek bir iş değil. Düzgün bir şekilde yapılması için çok sayıda özelliğin geliştirilmesi lazım, bu yüzden oyuna co-op dahil etmemeye karar verdik. Ancak bu, çıkışından sonra co-op’a bulaşmayacağımız anlamına gelmez!
Merlin’in Kazanı: Oyundaki araç mekaniği, diğer oyunlarda kullandığımızdan oldukça farklı gözüküyor ve açıkçası Disintegration’ın hem tek kişilik senaryosu hem de çok oyunculu modunda büyük bir rol oynuyorlar. Oyunun yayımlanan ilk videolarında bu şeyleri yönetmek zor görünüyordu, ancak bazı ön incelemelerin ardından kullanımlarının oldukça kolay olduğunu öğrendik. Bu oynanış fikrine ne ilham verdi? Bir oyunda pratik ve kullanımı kolay ancak oynanışı istismar etmeyecek araç mekaniğine sahip olmanın sırrı nedir?
Marcus Lehto: Gravcycle’ın hareket mekaniği ile oyuncunun savaş ve yerdeki birimlerle nasıl etkileşime girdiği konusundaki ince ve planlanmış dengeyi doğru bir şekilde ortaya koymak, bizi en uzun süre oyalayan şey oldu. Neyse ki, küçük bir ekip olarak neyin işe yarayıp neyin yaramadığını keşfetmek için bu mekaniği hızlıca tekrar tekrar deneme imkânımız vardı. Ben, inovasyon dediğiniz şeyin de ancak bu yineleme sürecinden çıkacağına inanan biriyim. FPS ve RTS öğelerini birleştirip, yeni bir şeye dönüştürmeye karar verdikten sonra, sorunları çözmek için yüzlerce girişimde bulunduk. Disintegration’ı şu anki haline getiren kilit elementlerin neler olduğunu bulmak için, oyunu ve her iki türün [FPS ve RTS] olmazsa olmazlarını sürekli olarak özüne indirip sadeleştirdik. Bu yılın başlarında gerçekleştirdiğimiz teknik betadan sonra bile, topluluktan neyi sevdikleri ve nerelerde iyileştirme görmek istedikleri hakkında büyük miktarda geri bildirim aldık. Bu geri bildirimleri büyük bir dikkatle dinleyip değişikliklere bu bağlamda devam ettik.
Merlin’in Kazanı: Disintegration’ı gelecekte bir e-spor oyununa dönüştürmeyi planlıyor musunuz? Veya V1 olarak e-spor için başka planlarınız var mı?
Marcus Lehto: Bilinçli olarak, oyunu e-spor özelinde tasarlamadık çünkü bunun ileride her oyunun aynı şeyleri denemesi sakıntısına yol açacağından çekindik. Hedeflerimiz her şeyden önce çok eğlenceli bir oyun inşa etmekti. Dolayısı ile e-spor için bir oyun yapmak yerine, çıkışından sonra topluluğun nasıl oynamayı tercih edeceğine bakıp ona göre yeniden şekillendirmek istediğimizde buna imkân sağlayacak özellikler ekledik. Dolayısı ile eğer gidişat e-spor’a doğru kayarsa oyunu kolayca o yöne çevirme imkânımız da mevcut.
Merlin’in Kazanı: Son zamanlarda çoğu oyun, özellikle çoklu oyuncu odaklı olanlar, farklı dil seçenekleri ile geliyor. Disintegration’a Türkçe dil desteği için planlarınız var mı?
Marcus Lehto: Oyunumuzu her zaman için daha geniş yerel topluluklara yaymak isteriz. Türkçe dil desteği olmayacak diyemem elbet, ancak bildiğiniz gibi 30 kişilik küçük bir ekibiz, bu yüzden bu işlem biraz zaman alabilir.