Uzun bir oynanış süresinden sonra bile halen karar vermekten çok uzağım. Evet, kafamdaki puan netleşti ve evet, yeni Mirror’s Edge cevaplanmış sorulardan çok sorunlarla bizi baş başa bırakıyor ama…
İyi olmasını çok istemiştim. Bunu gerçekten çok istedim sevgili okur. Oynamaya kendimi zorladığım anlarda bile, “Sabret, birazdan oyun açılacak ve mis gibi olacak.” diye kendimi gaza getirdim. Olmayınca olmuyor derler ya, işte öyle bir kısır döngünün içinde buldum kendimi. Kendi halinde farklı bir tat olan Mirror’s Edge: Catalyst’in nasıl bu kadar ruhsuz, etkileyici olmaktan uzak olduğuna üzüldüm. Canım sıkıldı.
Kütüphanemde oyunların bulunduğu alana gittim. İlk oyunu buldum çıkarttım oradan ve kapağına şöyle bir göz gezdirdim. Faith’in yeni oyunda ne kadar değişmiş olduğunu gördüm. Daha doğrusu hepimiz biliyorduk ama bu şekilde tanık olmak biraz rahatsız ediciydi. Sonra oyunu popüler eden şarkının CD’sine baktım. Yeni şarkı aklıma geldi, tüylerim diken diken oldu, bir kez daha rahatsız oldum.
Her ne kadar oyun dünyasında hep yenilikçi taraf olsam da “Bazı şeyleri değiştirmemek.” gerekir dedim kendi kendime. Minimalist bir projeyi, zamanında insanları etkilemiş bir şeyi insanların unutmak isteyeceği bir şekle sokmak kimin aklına geldiyse bir güzel lafımı yedi.
Mirror’s Edge: Catalyst iyi bir oyun değil. Tamam, abartılacak kadar, Rambo seviyesinde bir oyun değil ama olmamış arkadaşlar. Hiç olmamış. DICE’ın ilk oyunun üzerine koyduğu hiç bir şey oturmamış ve her noktasında falsolu bir yapım olmuş. Aslına bakarsanız oyunun ana mekaniğini oluşturan parkur dışında Mirror’s Edge: Catalyst’i neresinden tutarsanız elinizde kalıyor. Ne grafikleri öyle çok etkileyici (ilk oyunun aksine), ne ana karakteri bir şeye benziyor, ne de hikayesi sizi alıp götürebiliyor. Bir de işin içine “Bakın açık dünya yaptık!” deme uğruna tamamen yanlış anlaşılmış bir oyun mekaniği var.
Şimdilik bunları bir kenara bırakalım ve “daha” iyi bir hikayeyle karşımıza çıkma sözü veren Mirror’s Edge’in yenilenmiş(!) hikayesine göz atalım.
Faith isimli ablamız Glass City üzerinde veri alış verişlerinde kullanılan bir posta güvercinidir. Pardon kendisi bir koşucu oluyor. Koşucular özel insanlar. Fiziksel olarak esnek, çabuk yorulmayan ve parkur eğitimi olan kişiler bu arkadaşlar ve kargoları veri ağına bırakmak istemeyenler için önemli bir organizasyon. Şehri adeta ele geçirmiş olan Gabriel Kruger ve onun K-SEC kuruluşu şehrin dört bir yanını sardığı için kargolarının özel kalmasını isteyen insanlar koşuculardan medet umuyor. K-SEC elbette koşucuların farkında ama gizli çalıştıkları için Gabriel Kruger’ın görüş alanına girmiyorlar. Zaten girseler de kolay kolay yakalanamadıkları için bu durum pek sorun teşkil etmiyor.
Faith ise mimlenmiş bir karakter olarak oyuna başlıyor. Bir süredir özel bir hapishanede tutulan Faith’in salınmasıyla olaylar başlıyor. Dikkatsizliğinin bedelini hem kendi hem de organizasyonu fena halde ödemiştir. Faith “en iyi koşucu” unvanını kaybetmiş ve artık pek de güvenilmez bir karakter olmuştur. Yine de artık en iyi olarak anılmasa da Faith Connors önemli bir güçtür ve koşucuların lideri Noah, arkadaşlıklarının hatırına bir kez daha ona el uzatır. Yine de Noah, Faith’in geçmişinde yaşadığı şeylerden dolayı hata yapmasından korkmaktadır. Bu yüzden yeni gözde Icarus’u Faith’i izlemesi için görevlendirir.
Faith’in geçmişiyse diğer bütün kahramanlar gibi hayli dramla dolu. Eh, bize bir intikam noktası gerekiyor. Yaşadığı şehir olan Glass City, ütopik Cascadia ülkesinin en gözde şehridir. Bu önemli şehir 13 farklı şirket tarafından yönetilmektedir ve bu şirketlerin en büyüğü K-SEC’in bulunduğu Gabriel Kruger’a aittir. Faith’in dramıysa işte bu düzenle doğru odaklı gelişir. Ailesi Kasım ayaklanması sırasında K-SEC tarafından onun gözleri önünde infaz edilir. Ardından kardeşi aynı olaylar sırasında gaz saldırısıyla hayatını kaybeder. Faith bu geçmişi omuzlarında taşırken, binaların tepesinde koşması hayli akıl karıştırıcıdır. İntikamı için her daim pusudadır. Bir yandan koşucuların bağlı olduğu kara market üzerinden çalışırken, bir yandan da Gabriel Kruger’ı araştırmaya devam eder.
Aslında fena bir hikaye değil. Klişe, kabul ediyorum ama gerçekten iş çıkabilecek kadar yeterli bir hikaye arka planı var. Peki, oyunun içerisinde tüm bunlar nasıl işleniyor? Cevabım: Tamamen hayal kırıklığı.
DICE hikaye yazamıyor. Olmuyor yani. Battlefield 3-4 de arka planları sağlam, derdi olan şeyler sunuyordu ama işin oyuna yansıyan kısmı çok sıkıcıydı. Mirror’s Edge: Catalyst’in bir başlangıç olmasını beklerken aynı ruhsuz hikaye anlatımıyla karşılaştım. Uzunca bahsetmeye bile gerek yok. Resmen “Nasıl hikaye anlatılmaz!” diye ders vermiş DICE. Sıkıcı diyaloglar, garip geçiş efekti, ilgi çekici olmaktan uzak hikaye dönemeçleri, bir türlü kurulamayan empati… Say say bitmez.
Hadi hikaye kötü diyoruz, bari etrafı araştıralım, bu sefer de ruhsuz bir açık dünya taklidi bizleri bekliyor. Yapımcılar arasında moda olmaya başladı bu ruhsuz açık dünya oyunları. Oyun haritasının her yerine yan görev koymakla açık dünya oyun yapılmıyor. Evet, Mirror’s Edge’in haritasında tonla yapılacak şey, tonla toplanabilir şey var ama bunları yapmak için hiçbir sebebiniz yok. Bir noktadan sonra anlamsızca sağa sola koşturduğunuzu hissediyor ve tüm toplanabilir şeyleri es geçmeye başlıyorsunuz. Üstelik yan görevler oyun hikayesine yeterli seviyede destek çıkmadığı için zaten kötü anlatılan bir ana senaryodan da kopuyorsunuz. Şaka yapmıyorum, oyunu ilk açtığım 3 saatlik serüven sonunda “E ne yapıyoruz ki şimdi biz?” diye aval aval haritaya baktığımı fark ettim. Tamamen görev veren insanlar, K-SEC görevlileri ve koşuculardan oluşan bir açık dünya fikri beni açmadı, kusura kalmayın. Hadi, her şeyi anladım da takım elbiseli bunca insanın çatılarda ne işi var? Tamam, görev verilmesi gerekiyor ama ütülü takım elbiseleriyle bu insanlar o çatılara ne ara tırmandı. Ya bazıları öyle absürt yerlerde bekliyor ki koşucu olan Faith bile oralara zor çıkıyor. Yani, Mirror’s Edge: Catalyst’in açık dünyası kendiyle bile çelişiyor.
Mirror’s Edge açık dünyaya geçince yetenek ağacı ve tecrübe puanları da otomatik olarak geliyor. Faith basit koşu hareketleriyle oyuna başlarken ilerleyen oyun süresiyle beraber birçok yararlı yeteneği aktif edebiliyorsunuz. Movement, Combat ve Gear olarak üçe ayrılan yetenek menüsündeki her bir bölüm kendine has özellikleri aktif hale getiriyor. Bu alanlarda ilk olarak eğilmeniz gereken yer Movement, onu da belirtmiş olayım. Çünkü hem ana görevlerde hem de yan görevlerde sıkça zamanla yarışıyorsunuz ve bu kısımda bulunan “yuvarlanma” “zıplarken ayakları geri çekme” gibi yetenekler size çok önemli saniyeleri kazandırıyor.
Combat bölümü de yine çok önemli. Bu sefer hayli K-SEC ile kapışmak zorundayız. İlk oyunun aksine Faith silah kullanamıyor. Yani, istese de bunu yapamıyor çünkü her K-SEC silahı kullanıcısına biyometrik bir şifre ile bağlı. O kişi dışında başka kimse bu silahları kullanamıyor. Oyunun shooter yönünü kapamak için güzel uydurulmuş bir mazeret, bence çok güzel kılıf uydurmuşlar. Eh, Faith silahlarla haşır neşir olamadığı için bu kez dövüş sitillerinde uzmanlaşıyor. Her ne kadar önemli olsa da oyun içi kapışmalar çok sıkıcı olmuş. Sağa/sola kaç tekme, sağa kaç yumruk gibisinden hem hantal hem de tam çalışmayan bir dövüş mekaniği var. Dövüşlerin tek sırıtmadığı yer parkur yaparken alt ettiğimiz düşmanlar. Duvardan koşarken tekme savurmak, halattan asılı gelirken düşmanın tepesine çullanmak çok hoş duruyor. Keşke dövüşleri biraz daha ilgi çekici hale getirselermiş de sadece parkur sırasında tatmin hissiyatı yaşamasaydık. Yine de Combat bölümündeki alanlara yetenek puanı yatırarak bu dövüşleri bir nebze izlenir hale getirebilirsiniz.
Yetenek ağacının son bölümüyse üzerimize giydiğimiz ekipmanları geliştirdiğimiz Gear menüsü. Burada koşucuların kullandığı BeatLink gibi eşyaları geliştirebilirsiniz. Faith’in hikaye odaklı gelişen bu yetenekleri önemli olsalar da oyun başında pek yoğunlaşmanız gerekmiyor. Harita yükseltmelerini yaparak oyun başında burayı biraz geçiştirebilirsiniz. Ama özellikle drone’ları hacklemek, düşman gruplarını elektro şok ile etkisiz hale getirmek ileride hayli hayat kurtarıcı oluyor.
Bu yetenekler tek başına çok güzel ve işlevsel dursalar da oyunun ana mekaniği olan parkurdan çıktığınız anda hayli sıkıcı bir oynanış sizi bekliyor. Parkur mekanikleri eski Mirror’s Edge’e göre çağ atlamış diyebiliriz. Çok daha rafine bir parkur deneyimi sizleri bekliyor olacak. BeatLink ile aktif olan Runner Vision sayesinde Faith’in yolunu önceden görebiliyor ve ona göre doğru yerlere gidebiliyorsunuz. Yine öndeki oyunda olduğu gibi Normal zorluk seviyesinde Faith’in etkileşimde bulunması gereken yerler Kırmızı olarak görünüyor. Bu sayede çok daha akıcı bir parkur deneyimi yaşatıyor.
Oyuncular birbirlerini görebiliyorlar ve birbirilerine çeşitli meydan okumalar oluşturabiliyorlar. Lider tablosuyla desteklenen bu parkurları oyunun birçok köşesinde görebilirsiniz. Oyuncular tarafından oluşturulan Parkurlar da BeatLink size belli ölçüde yardımcı olabiliyor. Önünüzdeki hayaleti (Sıralamada birinci olan oyuncu) geçtikten sonra sezgilerinize güvenmeniz gerekiyor.
Konsollarda 60fps’i yakalayan (diğer DICE oyunları gibi) Mirror’s Edge: Catalyst’in grafikleri öyle ahım, şahım değil bu sefer. İlk oyunun müthiş atmosferinden sonra yeni Glass City öyle tadına doyulmaz görüntüler sunamıyor. Diyorum ya oyunun her noktasında bir “eksiklik” hissediyorsunuz. Yapımcılar beyaza odaklı tasarımda ısrar etmelerini anlamıyorum. Tamam, konsept ilk oyunda böyleydi ama Mirror’s Edge: Catalyst bir devam oyunu bile değil. Faith’i bambaşka bir karakter yaptınız, bari şehir düzenine de bir el atsaydınız. Resmen bütün şehir aynı binalardan oluşuyormuş gibi görünüyor.
Oyunun sesleri de ufak bir parantezi hak ediyor. CHVRCHES’in hazırladığı Warning Call oyunun resmi şarkısı olmuştu. Still Alive kadar olmasa da takdiri hak eden çok güzel parça olmuş. Ana mekanda sürekli çalması da ektstra bir artı olmuş. Oyunun diğer müzikleri de gerçekten başarılı. Sizi atmosfere sokmak konusunda hayli uğraşıyorlar ama genel problemleri maalesef düzeltemiyorlar. Keşke müziklere gösterilen özen oyunun geneline yansısaymış.
Sonuç olarak, Mirror’s Edge: Catalyst beklenilenin çok altında bir oyun. Beklentilerinizi karşılayacak bir hikaye, oynanış veya atmosferi ne yazık ki sunamıyor. Keşke ilk oyun gibi çizgisel olsaydı diyeceğiniz bir açık dünya ile hayal kırıklığı yaşatıyor. Ama her şeyden öte DICE’ın acilen eli kalem tutan yazarlara ve hikayeyi doğru şekilde oyuna yansıtacak insanlara ihtiyacı olduğunu bize bir kez daha kanıtlıyor. Öyle hepten kötü oyun değil ama meraklısı dışında gönül rahatlıyla tavsiye edebileceğim bir oyun da değil.