Neverwinter Nights 2

Bir kaç yıl evvel, AD&D kurallarına sadık kalıp, hatırı sayılır çoklukta fan
kitlesine ulaşacak bir RPG çıkacak deseler inanmak güç olurdu. Konu olarak
diğerlerinden pek bir fark gütmemesine rağmen benzerleri arasından geniş
karakter seçenekleri, oynanabilirlik ve multiplayer modundaki gücü sebebiyle
sıyrılmayı bilen bir oyun vardı; Neverwinter Nights.

İyi ve Kötü… Bir de Klişeler

Her şeyin değişim içinde olduğu yaşamda baki kalan insanoğlu bencilliğinin
doğurduğu yıkım isteği, FRP senaryolarının klişesi haline gelecek iyi ve kötü
kavramını doğurdu. Genellikle oyunlara adapte edilen bu senaryolardaki en büyük
zaafiyetlerden birisi karakterlerin arkaplanının güçlü tutulmasına karşın,
işleyiş anında kılıçlar ele, büyüler havaya şeklinde ilk karşılaşma atmosferi
ile yerle bir olmasıydı kanımca. NWN için de aynı şeyleri söylemek hata olmaz
bana göre. Bütün bu aksaklıklar ya da klişelere rağmen oyundaki çeşitlilik bize
bunları kısmi olarak ya da kimilerince tamamen unutturmaya yetti.

NWN serisinin tek kişilik oyuncu biçiminde aksayan tarafı, giriş ve gelişme
kısımlarının çok ağır ilerliyor oluşuydu. Sebep bu ki bir çok kişi kimi hileler
ile ilk bölümleri hızlıca geçmeye ya da aynı hileler ile çoklu oyuncu ortamında
ayakta kalabilecek karakterler yaratıp kendini tek kişilik oyundan uzaklaştırma
yoluna girdi. Oyunun sonuna bir kere vardıktan sonra, kimsenin oynamak istediği
başka bir karakter için oyunu baştan sona yeniden oynama yolunu seçeceğini
sanmıyorum. Eğer oyunları alkole benzetecek olsaydık, bu oyun ikinci kadehi
kaldırılamayacak türden bir içki olurdu.Sözcükler oyunun tamamen kötü
taraflarına değiniyor gibi dursa da, aslında bütün bu olumsuz noktaların altında
yatan kaynağın oyunun çok geniş bir vizyona sahip olmasından kaynaklı olduğunu
söylemem gerekli.Gözden kaçan ufak detaylar atlanmamış olsa, bir kaç rötuş ile
bu oyunun kendini aşacağına inancım her zaman mutlak olmuştur.

Karakter seçimi en zor karar…

NWN serisinde değinmek istediğim en mühim husus Modüler araç seti. Seçenekleri
bu kadar bol bir oyunda kendi oluşturduğumuz mekânlar ve senaryolar ile
oyunculara yeni bölüm imkânları sunmaktan geri kalmayışı, yapımcı firmaya olan
övgümü katlamıştı. Bu övgü hala da tarafımdan verilmekte. Ancak bütün objeleri,
silahları, binaları, mekanları kişilerin yerleştirmesine olanaklı hale
getiriyorsanız, oyundaki çarpık yapıya da belli bir oranda seti çekmiş
olursunuz.

FRP kültüründe karakter, mekân, silah gibi yapıların kavramsal çizimleri
(concept art, artwork) her vakit ön planda olmuştur. Bu NWN’nin ve NWN 2’nin de
her zaman reklamını yaptığı bir özellik olmuştur. Karakter seçim ekranlarındaki
ve aradaki başarılı skeçler izleyicinin oyuna adaptasyonunu sağlayan en mühim
olaylardan biri olmuştur kuşkusuz. NWN’nin bize sağladığı araç seti sayesinde
kendimize has şeyler yaratabilmemiz mümkün hale gelirken, gözden kaçmaması
gereken bir nokta da yapımcı firmanın yaratmış olduğu senaryo dahilindeki her
şeyin bizimkinden farksız bir çizgide olacağıdır. Her şeyin şeklinin aynı
olduğu, her binanın herkesçe aynı görüldüğü ve kurulan şehirlerin fazla mekanik
(planlı, şematik) kaldığı bir durumun içinde buluruz kendimizi. Bu gibi RPG
oyunlarından Temple of Elemental Evil’a bakacak olursak eğer, araç setine sahip
olmayışı sebebiyle bütün bölüm tasarımları yapımcı firma tarafından skeç mantığı
ile yapılarak birbirinden tamamen ayrılır. Yol aldığınız, haritada kalan diğer
alanlarda farklılıklar görmeniz kaçınılmaz bir olasılıktır.

Yeni Oyun, Taze Kan : Obsidian

NWN 2’nin yapımcılığını üstlenmiş olan Obsidian takımından Feargus Urguhart’ın
demeçlerinde araç seti sisteminin korunarak genişletildiği söylenmekte. Kişisel
fikrim olarak araç setinin obje olarak genişletilmesi bu durumu çözmez. Araç
setinin atmosferik skeçlere varacak kadar genişletilmesi gerek. Aksi halde bu
planlı yapı dahilinde FRP’nin dudak uçuklatan karmaşık atmosferine sahip
diyarları yerine Ankara gibi düzenli bir şehirde geçen oyun oynuyormuş hissinden
kurtulamayız. Feargus Urguhart eğer ki işini bilmeyen birisi olsaydı bu sözler
üstünde durulmaya değmez bir durum yaratabilirdi. Ancak NWN fanlarının içini
rahatlatacak olan unsurlardan birisi Feargus Urguhart’ın evvelce sorumlu olduğu
oyunlardaki tecrübeleri olabilir. Black Isle, Icewind Dale ve Fallout 2 ve eş
zamanlı olarak üzerinde çalıştığı Knights of the Old Republic 2 oyunlarında
görev yapan Urguhart ismi, yaptığı açıklamaların boyutuna olan bakış açımıza
epey etki sağlıyor. BioWare’in artık NWN 2 serisi üzerinde bir işlevi
kalmadığını duymak bir çok NWN fanatiğini biraz endişeye düşürmüş olmasına
karşın, NWN 2’nin tazelenmesi için duyurulan takım herkesin yüreğine su serpti.
Darren Monahan, Marc Holmes (Dark Allience, Icewind Dale) isimleri de gözden
kaçırılmaması gerekenlerden. Bioware firmasının NWN 2 üzerinde kalan tek etkisi
Aurora isimli motoru sağlamak. Oyun tasarımı, resim tasarımı ve motor üzerinde
sağlanacak ufak gelişmeler ise NWN 2’nin taze kanları olan Obsidian takımına
ait.

Araç seti haricinde kalan karakter tasarımlarının da mutlak suretle elden
geçmesi gerekiyor. Büyücü ile savaşçı arasındaki biçim farkının neredeyse
ortadan kaybolduğu sanırım herkesin gözüne batmıştır. Bu diğer bütün karakter
için de geçerli. Kullandıkları silahlar olmasa aradaki farkı anlamak neredeyse
olanaksız. Karizma puanı veren pelerinleri hala büyücülerimizin üzerinde
görememek oyunun bu denli geniş doğasına tamamen zıt kalıyor. Modelleme
detayları ile birlikte oyundaki karakterler sınıflarının da kullanışlı hale
gelmesi zorunludur. Öngörülen olarak savaşçının seçilmesi, sınıf olarak NWN 1
serisinin genel oynanış mantığındaki sorunların habercisi gibi adeta. Assasin,
Ranger ve diğer sınıfların oyun içindeki kullanım alanları Fighter ile eşdeğer
dövüşler olunca bir çok sınıfı seçmek sadece kişisel tatminlerden öteye
geçemiyor.

AD&D’nin değişmez kuralları

Sanırım bir de bağımlı oldukları AD&D sisteminin sorgulanması gerekli yapımcı
firmadan. Oyun bütün kullanıcıların bildiği gibi AD&D ye bağımlı kalmaya çaba
harcarken bir yandan da kendi bağımsızlığı arasında sürünüyor. Eğer ki şimdi
söyleyeceğim lafta bir kusur görür ise FRP tutkunları cahilliğime versinler.
AD&D daimi olarak kalan hangi büyü var? Ya da daha da daraltarak: Haste büyüsü
gibi bir büyü gereçlerin içine monteli olarak nasıl daimi olabilir? Bilgim
dahilinde AD&D’yi zaten baştan çatlatan bir olgu bu. Biraz radikal bir görüş
gibi kalsa da NWN bu konuma geldikten sonra kendi bağımsızlığını ilan ederek çok
daha uç boyutlara gitmeli. Yardımcı (Henchman) olarak yanımıza alabildiğimiz
adam sayısı da NWN 1’de sadece bir taneydi. Ek Genişleme paketleri ile bu sayı
ikiye çıkmayı becerdi ama hala FRP ruhunun özü olan partiler arasındaki meydan
muharebesi sahneleri yaşanamamakta. Neverwinter şehrinin gün batımındaki
anlarında şehrin gözcü kulelerin de yığılmış olan düşmanı fark etmek ve surlarda
NWN şehrinin orduları ile uyum içinde bilinçli biri tarafından yönetilen karşı
tarafla muharebeye girişmek doyumu anlatılamaz bir his olurdu. Oyunun akıcı
animasyon yapısı içinde bunlar zor olmayan sadece birazcık daha titiz çalışmayı
gerektiren unsurlar.

Tüm bunlara karşın akıllara takılan son ve önemli noktalardan birisi oyunun
2006 yılında çıkacak olması ve o tarihte oyunda hala aynı motoron kullanılacak
olması. Özellikle bu yıl çıkması beklenen ve hatta bir takımı çıkmış olan
oyunlarının motorlarındaki inanılmaz gelişmeyi görenlerin yaklaşık bir buçuk yıl
sonra halen NWN 1 motoru ile bu maceralara başlayacak olması akıllara
kazınılması gereken bir nokta. O tarihte bu motor oyuncuyu ne denli tatmin
edebilir sorusunu sanırım her NWN fanatiği kendine sorar. Şu an için rakipsiz
duruyor gibi olsa da o süre içinde çıkacak olan çok gelişmiş motorlara sahip
oyunların yanında sönük kalmasına sebep olabilecek gereksiz bir eşsizlik
duygusuna kapılmak yerine bu aksaklığın üstesinden gelmeleri tercihimdir.

İlk kopyası 2 milyonun üstünde satan bu oyunun oluşan hayran kitlesini
kaybetmemek adına ufak detayları atlamaksızın, titiz bir çalışma ile
kullanıcılara sunulmalı. Piyasada bulunduğu ilk günden beri NWN 2’nin çıkacağı
haberi ile sabır testine tabi tutulan bizler, merakla bekler haldeyiz. İsmine
güvenerek hayal kırıklığı yaratan oyunlardan birisi olmaması dileğiyle…

Exit mobile version