Thief (İlk Bakış)

Eidos Montreal, yeni Thief oyunu için bizleri heyecanla bekletse de etrafta yeni blgiler gelmeye de devam ediyor. E3’te katılımcılara kısa bir bölümünün oynatıldığı oyun bizlere mekanik açıdan oldukça fazla bilgi veriyor aslında.

Her şeyden önce yeni nesil oyuncular veya daha önce hiç Thief oynamamış kişiler için kötü bir haber var. Son dönemlerdeki stealth oyunları genellikle yanında aksiyon öğesi ile geldiği için yeni Thief’in sundukları biraz yavan kalabilir. Nitekim Eidos’un Bölüm Baş Tasarımcısı Daniel Windfeld Schmidt oyun için “Herkesi mutlu edemeyeceğiz” diyor.
İşte bu sözün altında yatan çok farklı ve ince noktalar mevcut. Bunların en başında zıplama fonksiyonu geliyor. Yeni Thief’te artık istediğiniz zaman değil oyun size söylediği zaman zıplayabileceksiniz. Nitekim oyundaki tırmanma sekansları da üçüncü şahıs açısından gösterilecek ve quick time event’lerle desteklenecek.

Sakin olmak lazım, soğuk bir kan lazım
Şimdi bütün olayın en başına dönersek, daha önce yeni Thief hakkında bir şey duymamış olanlar için geçmiş bilgileri genel bir özet geçelim.

Garrett, “City” olarak adlandırılan endüstriyel metropolise geri döner. Bir süredir uzaklarda olan hırsızımız şehrin eski halinden eser kalmadığını fark eder. Şehirde bir veba salgını vardır. Üstelik Baron adlı bir tiran halka zulüm etmektedir. Zenginler rahatlık içinde yaşarken fakirler her zamanki gibi sefalet içinde kalmıştır. Garrett ise bu duruma “bardağın yarısı dolu” mantığı iler bakarak, politik kaostan kendine zenginlik çıkartma planları yapmaya başlar.

Daha öncesinde Thief hakkında Eidos Montreal GM’i Stephane D’Astous “Thief ile oyunculara çok değerli bir mücevher sunuyoruz. Hayranları serinin eski oyunlarını çok sevmişlerdi ve biz de o sevgiyi oluşturan özü yeni oyunda da korumak istiyoruz ki biz Eidos Montreal’de bu konuda oldukça tecrübeliyiz. Bunun yanında Thief’i yeni nesile koyarak farklı bir alana da adım atıyoruz” şeklinde oyunun genel yapısını bizlere anlatmıştı.

Bu cümlerlerden çıkartacağımız sonuç eski mantıkta yeni görsellerden oluşmuş ve bir iki ufak değişikliğin mevcut olduğu bir Thief hazırlanıyor.

Merak eden aksiyon tutkunları için şimdiden belirtelim, sizler yeni Thief’ten çok sıkılacaksınız. Eğer aklınızda Dishonered tarzında bir oyun bekliyorsanız şimdiden o fikri kafanızdan atın çünkü Garrett’ın savaşma konusunda yetenekleri yokmuş gibi oynamanız gerekiyor. Çok ama çok zorunlu kaldığınız anlarda savaşa girmeniz gerekecek ki o da en fazla bir kişiye karşı. Nitkeim Schmidt oyundaki savaş mekaniği için şunları söylüyor:

“Bu oyun savaşmakla alakalı değil, hatta savaş oyununuzu oldukça kötü bir hale sokacak. Bizim için Thief hırsızlık oyunu, oyun tamamen gizlilikle alakalı.”

Acı bir gerçek değil mi? Ama bu derece cesur bir davranış için Eidos’u da tebrik etmek lazım. Bu zamanda GTA V’in içerisindeki çeşitlilik insanları zevkten dört köşe ederken Thief’te sadece tek bir konsept üzerine gitmek oldukça sağlam bir duruş, elbette iki oyun arasındaki mantık farkını gözardı edersek.


Babamın oğlu mu ki, rahat bırakayım?

E3’teki oynanabilir demo sonrasında çıkan bilgilerden bir tanesi de oyunun genel oynanış yapısıydı. Thief’in tasarımını bilenler her soygunun bir mekan içerdiğinden haberdarlardır. Dolayısı ile her görev genel olarak iki aşamadan oluşur. İlki soygun yapılacak mekana girmek, ikincisi ise mekan içinde çalınacak eşyayı bulmak.

Stealth oyunlarının artık olmazsa olmazı seçimler Thief’te de bulunuyor. İşte burada da Garrett’in “Focus” özelliği kendisini gösteriyor. Focus tek bir özellik olsa da kullanıldığı noktaya göre farklı işleveler sunuyor. Örneğin bir binaya odaklandığınızda en uygun giriş yolunu sizlere sunarken, bir karaktere odaklandığınızda en zayıf noktasını gösteriyor. Fakat bundan önemlisi oyundaki ses kalitesinin bir yan öğeden çok oyunun önemli noktası olarak kalması. Garrett’ın ayak sesleri oyunda oldukça önem teşkil ediyor. Gizliliğin hakim olduğu oyunda bu konuda size bir arayüz yardım ederken tamamen açıkta, az biraz gözükür durumda veya tamamen karanlıkta olduğunuzu gösteriyor. Ses öğesi ise mekanların yüzeyleriyle ve Garrett’in nasıl ilerlediği ile doğrudan alakalı bir teknik konu. Nitekim eğer eğilerek yürüseniz ses konusunda çok endişelenmeniz gerekmeyecek, öte yandan ses çıkartmayan bir yüzey iyi aydınlatılmışsa yakalanma konusunda yine ihtimaliniz yüksek.

Thief’in detayları da bu noktada gizli zaten. Oyunu gerçekten zor kılan şeyler bu tarz ufak ayrıntılar. İşte Eiods’un öncelik sıralaması yapmasının sebebi de bu. Nitekim yazının başında da belirttiğim gibi oyunda tırmanma işlemleri quick time eventler çerçevesinde geçen ufak bir oyun tadında, bunun yanında zıplama mekaniği sadece oyunun size söylediği noktalarda geçerli oluyor.

Schmidt’in söylediğine göre bunlar oyunun genel ortamından kısa bir süreliğine de olsa uzaklaşmak ve farklı bir bakış açısı ile oyuna devam etmek için tasarlanmış. Bu tür kısımlar oyunun büyük geneline bakıldığında oldukça küçük bir kısmını kaplıyor dolayısı ile endişelenecek bir durum yok aslında. Öte yandan kontrol mekanizmasına, kısa mesafelerdeki noktalara tek bir hamle ile saklanmak adına geliştirilmiş mekanikler de mevcut.

Thief’in bu yeni Focus modu, tıpkı Hitman’deki gibi zorluk derecesi ile bağlantılı olarak kapatılıp açılabilir şekilde ayarlanmış. En üst düzey zorluk seviyesinde oyun size zerre yardımda bulunmuyor. Yolunuzu tamamen kendiniz bulmak zorundasınız. Kaldı ki Eidos’un da oyuncuyu zorlamak istediği nokta burada başlıyor. “Gerçek Thief deneyimini burada yaşayacaksınız” diyor Schmidt.

“Biz oyunu dengelemeye çalışırken Focus’lu halini değil, Focus’suz halini dikkate aldık. Oyuncular bunları biliyor mu emin değilim ancak Focus aslında oyuncular tarafından yaratılan bir kötülük, yapımcılar tarafından değil”.

Exit mobile version