Tomb Raider: Underworld

“Yazı için Ayhan Yenigün’e teşekkür ederiz.”



Tomb Raider 1996 yılından bu yana 3D oyunların öncülüğünü yapmış, aradan
geçen 12 yıl boyunca büyük başarılar elde etmiştir. Tomb Raider’ın bugünlere
gelmesini sağlayan ve ilk 6 oyunun yaratıcısı olan Core Design’ın, oyunun
pazarlayıcısı konumundaki Eidos Interactive ile yaşadığı bazı sorunlar yüzünden,
Tomb Raider’ın isim haklarını bir başka yapımcı şirket Crystal Dynamics’e
kaptırması sonucunda artık seri için yeni bir sayfa açılmış oldu. Bu değişim,
oyunun son zamanlarında düşmeye başlayan başarı grafiğini ya daha da dibe
çekecek ya da tekrar yükselişe geçirecekti.

Bu olayın üzerinden pek fazla zaman geçmemişti ki, Crystal Dynamics, Lara’yı
yeni macerası olan “Tomb Raider Legend” ile hayata döndürdü. Oyun, motoru ve
Lara Croft modellemesine kadar tamamen değiştirildi. Bu şekliyle karşımıza
çıkarıldığı sıralar gerginlik had safhadaydı. Yapımcılar, bu işin çok riskli
olduğunun bilincindeydi ve beklemedeydi. Oyun aslında beklenildiği üzere
fanatiklerinin yanı sıra yeni hayranlar da kazanarak büyük bir başarı elde
etmişti. Fakat bu duruma hiç mi tepki gelmedi? Tabii ki bazı fanatikler bu
durumu kabullenememiş, eski oynanışı ve maceraları savunmuştu; ama bir gerçek
vardı ki artık Tomb Raider serisi, yeni yüzü ve maceraları ile başarılı bir
şekilde aramızdaydı. Ekip, bu başarısının ardından bir jest yapıp serinin
sahneye çıkış oyununu yeniden düzenleyerek sevenlerinin karşısına Tomb Raider
Anniversary adı altında bir “Remake” yapım ile çıktı. Bu yapımda, eski hikayeyi
biraz modifiye edip aynı zamanda Legend’daki menü sistemine tepki gösterenleri
de düşünerek klasik menü tarzını oyuna uyarladılar.

Başarının sırrı

Crystal Dynamics’in izlediği bu stratejinin neticesinde gelen başarı ile artık
seri için devam oyunlarının gelmesi kaçınılmazdı. Nitekim bir süre sonra “Tomb
Raider Underworld” ismi duyuruldu. Bu oyun, yeni ekibin ilk oyunu olan Legend’ın
konu yönünden devamı niteliğinde olacaktı. Oyun için büyük bir bütçe ayrıldı ve
çok sağlam bir hikaye oluşturuldu. Oyun yapımcıları Tomb Raider Underworld’un,
gerek grafiksel açıdan gerekse oynanabilirlik açısından ve tabii ki çeşitlilik
adına pek çok şey vaat edeceğini iddia ediyorlardı. Bir süre sonra başta ekran
görüntüleri, sonrasında videolar yayımlanmaya başlandı; artık ben dahil pek çok
fanatik oyunun çıkması için geri sayıma başlamıştı ve nihayetinde bir fikir
oluşturması için oyunun oynanabilir demosu yayımlandı.

Demoya gelince; indirip kurduktan sonra yayımcı ve yapımcı reklamının hemen
ardından bizi ana menü karşılıyor. Menü, dizayn olarak Tomb Raider Angel of
Darkness oyununun menüsünü andırıyor. Gayet sade ve kullanışlı olan menüden
gerekli ayarları yapıp oyuna giriyoruz. Tayland’ın o görkemli manzarası
eşliğinde kimimizin hayallerini süsleyen lüks bir yatın güvertesinde başlıyoruz.
Demo, genel olarak vaat ettiği tüm yenilikleri bize sunuyor. Oyunda; gerek
grafik, gerek ses, gerekse de oynanabilirlik adına muazzam gelişmeler var.Lara’nın hareketleri ve yenilikler…

Lara’nın hareketleri için birçok oyunda da uygulanan “Motion Capture” yani
hareket yakalama özelliği ilk kez kullanılıyor. Bu sistemi kullanarak Heidi
Moneymaker adlı bir jimnastikçinin hareketleri kaydedilip bilgisayar ortamında
Lara’ya uygulanmış ve bu sayede Lara’nın hareketlerinde gerçekçilik ön plana
çıkarılmış. Zaten oyunu oynarken Lara’nın hareketlerindeki elastikiyeti daha iyi
anlayacaksınız. Tırmanışlarda her çıkıntıya ve oyuklara uygun tepkiler vererek
çeşitli hareketlerle yoluna devam edişinden tutunda ince platform üzerinde
yapabileceği akrobatik hareketlerine ve denge kurabilme özelliklerine kadar tüm
detaylar yenilenmiş. Bunların yanı sıra tırmanırken nişan alıp ateş edebilme,
duvardan duvara zıplayarak üstteki platformlara çıkabilme, birden fazla canlıya
nişan alabilme, barfiks demirlerinin üzerine çıkabilme, su altında silahlarla
ateş edebilme ve etraftan bulduğu mızrak, taş gibi nesneleri hem araç hem de
silah olarak kullanabilme gibi birçok yeni özellik eklenmiş durumda.

Lara’nın mimikleri de çok iyi oluşturulmuş; kontrolörü bıraktığımızda artık
robot gibi bir ifade yerine kaşını gözünü oynatan, elini veya kolunu farklı
şekilde konumlandırıp değişik pozlar veren bir Lara var karşımızda. Bunların
dışında fiziksel koşulların etkisinde ve çevre ile etkileşimde de büyük
değişikler söz konusu. Lara artık terleyebiliyor, çamur içinde kirlenebiliyor ve
kirliyken suyla temas edişinde ıslanıp temizleniyor ve en önemlisi yolunu
kapatan otlardan bir eliyle yüzünü korurken diğer eliyle otları iterek kendine
yol açabiliyor. Bu hareketlere ot ve çalılıkların gerçek zamanlı tepki vermesi
de cabası. Güzel kahramanımızın aslında bundan önceki serilerinde de yakın dövüş
sistemi yer alıyordu, fakat çok da aktif kullanılabilecek bir yapıda değildi. Bu
durum Underworld’de tamamen değişti ve dişi karakterimiz için yepyeni bir dövüş
sistemi geliştirildi. Bu sistem ile Lara yerdeki vazoları kırabiliyor, örümcek
ve türevi haşereleri ezebiliyor, karşısındaki hayvanı tekmeleyebiliyor ve
gerekli alan içinde yapılan koşu ile birlikte uçan tekme dahi atabiliyor. Bunlar
silahların yanında basit hareketler gibi görünse de aslında çok işe
yarayacakları su götürmez bir gerçek. Örnek olarak bir kaplan veya insan ile
çatışırken biten kurşunların ardından şarjör değiştirme sırasındaki zayıf
anınızı bir uçan tekme atarak yada tekme savurarak değerlendirebilirsiniz.

Grafik, ses ve ışıklandırma

Grafik kaplamaları, ışıklandırmalar ve sesler büyük özenle hazırlanmış ve görsel
şölen niteliğindeler. Başlangıçta beni ilk cezbeden, denizin yüzeyindeki
hareketlilik ve gelgitlerin bana gerçekten suda akıntıya kapılıyormuşum hissini
vermesiydi. Çevre detaylarına gelecek olursak, kayaların ve duvarların dokusu
“Simple Screen” özelliği kullanılarak detaylandırılmış, girinti ve çıkıntılar bu
sayede netlik kazanarak kağıt gibi görünmekten kurtulmuş.Ayrıca “Spherical Harmonics” sistemi ile objelerin ve karakterlerin hem direk hem de
dolaylı yollardan ışıklandırılması sağlanmış. Bu sayede mağaraların içinden
geçerken çatlaklardan süzülen ışıklardan ağaçların arasında dolaşırken dallar
arasından kendine yol bulan ışıklara kadar her detay güzel bir görüntü
sergiliyor. Hatta bu ışık huzmelerinin içinde uçuşan polen ve diğer ayrıntılar
da unutulmamış. Sesler ve müzikler ise bu anlatılanların içinde en başarılıları
olacak gibi gözüküyor, çünkü oyunda Lara ile girdiğimiz ortamlarda etkileşim
içinde olduğu her şeyin sesleri, birebir başarılı bir şekilde uyarlanmış. Ateş
seslerinden, deniz dibi ve yüzeyindeki seslere kadar bir uyum söz konusu.
Özellikle çimenler ve otlar arasında giderken her bitkinin kendine göre
çıkardığı hışırtı ve çıtırtı, ortamdaki kuşlar ve börtü böceğin oluşturduğu
ambiyans bu oyunu oynamaya değer hale getiriyor. Demo içerisinde şu ana kadar ki
çalan müzikler insanı bir yerden alıp başka bir yere götürmek için birebir.
Troels Brun Folman ve Colin O’Malley harika bir iş çıkarmış gibi görünüyorlar.
Özellikle ilk kayalıklardan çıkışın sonundaki tapınağın tepesine ulaşınca kulağa
Enya tarzında gelen müzik insanı duygulandırmaya yetiyor.

Oynanabilirlik, yapay zeka ve diğerleri

Demo’ya başlar başlamaz Lara’nın çok aktif durumdaki hareketlerine bir an için
yabancılık çekebilirsiniz. Özellikle denize daldığınızda yüzebilmek için eğer
Gamepad kullanıyorsanız, önceden tuş kullanıyorken şimdi ise yönlendirme çubuğu,
eğer klavye ile oynuyorsanız da klasik yön tuşları ile yüzdürüyoruz. Diğer
tuşları ise yukarı ve aşağı yönlendirmek için kullanacağız. Bu durum eski tarza
alışmış olanlar için biraz zor olabilir, ama alışılmayacak bir durum değil.
Karada ise yabancılık çekeceğiniz durumlar yeni eklenen özelliklerin dışında
yok. Lara’nın klasik hareketleri oyunda yine yerini koruyor. Depar, yerde
yuvarlanma, her yöne takla şekilleri, eğilerek yürüme, kuğu dalışı ve öfke metre
gibi özellikler bunlardan bazıları.

Lara’yı tırmanırken ya da karşıdan karşıya zıplatırken gayet başarılı olan
kontrolleri, dengede yürüdüğümüz ince platformlarda, istediğimiz tarafa inmek
istediğinizde aynı başarıyı gösteremeyebiliyor ve köşelerde de bazen
ilerleyememe gibi sorunlar çıkabiliyor. Bu durum tam sürüme nasıl yansır şu an
orasını kestirmek mümkün değil. Yapay zeka adına demo için tam teşhis koyamasak
da, kaplanlarla karşılaştığımız süre içerisinde kesinlikle önceki serilere göre
savaşlarımızın çok daha çetin geçeceğini söyleyebilirim ve bu duruma paralel
olarak düşmanların saldırılarının da çeşit çeşit geliştiğini söylemek mümkün.
Örnek vermek gerekirse bir kaplan arkadan sizi ısırırken diğeri de şahlanıp
pençe atmaya çabalayabiliyor. Özetle yapay zeka diğer serilere göre biraz daha
gelişmiş durumda. Kadim dost ve yardımcılarımız olan Zip, Alister ve Winston
yine bu maceramızda bizi yalnız bırakmayacaklar.Tomb Raider: Underworld’de dikkat edilecek hususlardan birisi de artık öldürdüğümüz düşmanların
kaybolmaması. Bu durum serinin en eski sürümlerinde de mevcuttu, fakat teknoloji
ilerledikçe güçlük yaratmaya başladığından bu tür eksiltmeler kaçınılmaz
olmuştu.

Legend ile birlikte Tomb Raider oyunlarına giriş yapan PDA ve PLS(fener)
cihazları yine yerlerini koruyor. Oyun içerisinde gireceğimiz karanlık mekanlar
bolca olacağından kıyafetimize monte edilmiş fener çok işimizi görecek. Son
olarak da Tomb Raider Underworld ile gelen ve Lara ile bu macera içerisinde bize
büyük yardımı dokunacak olan sonar haritasından bahsedelim. Bu haritayı
klavyenizin (TAB) tuşu ile açıp ekrana gelen pencereden sonar hartasını aktif
hale getirebilirsiniz. Harita bize o an bulunduğumuz mekanın belli bir mesafesi
içindeki tüm alanın 3 boyutlu iz düşüm haritasını çıkararak, o an nerede
olduğumuzu anlamamızı sağlıyor. Bu teknoloji, nereden gelmiştim, nereye
gitmeliyim gibi sorularınıza da deva olacak nitelikte bir yenilik.

Toplamda

Oyunun artılarından ve eksilerinden söz edecek olursak, yazının başında da
belirttiğim gibi genel anlamda vaat ettikleri bütün yenilikleri sunan oyun, ses
ve müziklerde kusursuz olduğunu gösteriyor. İşin grafik kısmına değinecek
olursak, çevre dizaynı, kaplamalar ve geniş alan görünümleri oldukça başarılı.
Fakat Lara’nın kaplamaları bu detaylar içerisinde çok gelişmiş bir yapıya sahip
değil ve bazen basit görünebiliyor. Grafiklerde zaman zaman göze hoş gelmeyen
detaylar ve filtreleme hataları var, ancak bu o kadar da can sıkıcı bir durum
teşkil etmiyor. Oyun için istenen minimum sistem gereksinimleri karşılandığı
taktirde tüm detay olmasa da, optimum düzeyde bir kalite elde edebilirsiniz.
Burada bir olaya daha dikkatinizi çekmek istiyorum. Tomb Raider Underworld gibi
multiplatform oyunlar özellikle birçok değişik formata aynı anda ve en az
problemle çıkarılmaya çalışıldığından bunun gibi teknik sorunlar çıkabiliyor ve
bir oyun istenilen düzeyde olamayabiliyor. Örnek vermek gerekirse Uncharted ve
MGS4 gibi Exclusive oyunlar sadece tek platforma odaklanıp o sistem üzerinde
istenilen düzeyde oluşturulabiliyor. Bundan dolayı oyunlar kıyaslanırken bu
sebeplerin göz önünde bulundurularak sonuca bağlanması daha doğru olacaktır.

Kamera açıları ise bu tarz aksiyon macera oyunlarındaki gibi genel itibarı ile
sorun çıkarmasa da, bazı açılarda tıkanıp bizi çileden çıkarabilecek durumlar
yaratabiliyor. Lara’yı kontrol etmek eski serilere göre daha hızlı ve pratik
fakat bu hızlılık bazen fazla hızlı olunca hoş görünmüyor. Genel olarak rahatça
istediğimiz hareketleri uygulayabiliyoruz. Ama önceden de bahsettiğim gibi
köşelerden geçerken ya da denge platformlarından inmek isterken istemediğiniz
durumlar çıkabiliyor. Birkaç hatanın dışında çok da oynanışı etkileyecek bir
durum söz konusu değil. Tomb Raider: Underworld’ün kesinlikle adından bir kere
daha bahsettireceği, macera ve gizemi dolu dolu yaşayıp eğlenceli vakitler
geçirteceğine kesin gözüyle baktığım bir yapım olacak.

Exit mobile version