Röportaj

URUZ’un geliştiricisi Ali Can Meydan ile röportaj yaptık

Selamlar, son zamanların en iyi yerli yapımlarından biri olan URUZ: Er Kişi’nin Geri Dönüşü oyununun geliştiricisi Ali Can Meydan ile bir röportaj yaptık. Aklımıza takılan ve sizin de merak edeceğinizi düşündüğüm birçok soruyu kendisine ilettim. Sağolsun, o da çok güzel şekilde yanıtladı. Neler düşündüğünüzü yorumlarda belirtmeyi unutmayın. Ayrıca Berzah Games‘in internet sitesini ve URUZ: Er Kişi’nin Geri Dönüşü oyununun mağaza sayfalarını ziyaret etmeyi unutmayın! Sevgiler.

[reklam=496]

URUZ: Er Kişi’nin Geri Dönüşü geliştiricisi Ali Can Meydan sorularımızı yanıtladı

1.) Öncelikle bizimle röportaj yapmayı kabul ettiğiniz için teşekkür ederiz. URUZ: Er Kişi’nin Geri Dönüşü ile güzel bir ivme yakaladığınızı düşünüyoruz. Her şeyden önce oyunu piyasaya sürmeyi başardığınız için tebrik ederiz. Bize biraz kendinizden bahsedebilir misiniz?

Ben teşekkür ederim ne demek… Eskişehir Güzel Sanatlar Fakültesi Animasyon bölümü mezunuyum. Mezuniyetten sonraki 10 yılda kimi zaman maaşlı kimi zaman freelance (serbest) olarak animasyon reklam ve genel olarak medya sektörüne işler yaptım. Ulusal ve uluslararası başarılara imza atmış animasyon filmler üretme şansım oldu. Son 5 yıldır ise bu işlere ara verip oyun geliştirmeye odaklandım ve bunun üzerine çalışarak, farklı oyun motorlarını deneyerek, oyun geliştirmeye çalıştım. Bu çalışmalarımın bir sonucu olarak da Uruz’u geliştirdim. Türk oyun severler uzun yıllardır kültürümüze dair yapımlar bekliyordu. Uruz Türk oyun sektöründe tema ve tarz anlamında bir ilki gerçekleştirdi ve Türk geliştiriciler için yeni bir kapı açtı. Tebrik için de ayrıca teşekkürler, gerçekten bir oyunu piyasaya sürülebilecek hale getirebilmek büyük emek isteyen bir iş, bunu bu süreçte bizzat tecrübe ettim. Çoğu zaman oyunun temel mekaniğini tamamlayınca oyun geliştiriciler “tamam bu oyun bitti artık gerisi gelir” diye düşünüyor ama halbuki görsel ayarlar menüsünden save sistemine kadar yüzlerce detayı saat gibi düzgün çalışır hale getirebilmek, oyunun temel mekaniğini kurmaktan daha zor olabiliyor.

2.) Türkiye’de özellikle PC ve konsol platformları için oyun geliştiriciliğinin bir meslek olarak yaygınlaşacağını düşünüyor musunuz? Bu alanda henüz birçok şeye gebe bir ülkeyiz ve büyüklü küçüklü atılımlarımız olsa da henüz istediğimiz rüzgarı arkamıza alamadığımızı düşünüyorum. Sizin bu sektörün ülkemizdeki geleceği ile ilgili görüşleriniz neler?

Düşünüyorum zaten şu an sektörde eleman açığı var, yeterli sayıda eleman yok, oyun oynamayı seven bütün genç arkadaşlara oyun geliştirme ile ilgili alanlarda kendilerini geliştirmelerini tavsiye ediyorum. Pazar hala çok küçük, şu an küresel oyuncu büyüklüğü 2,5 milyar kişi, bizim gibi x kuşağı insanlar yaşlandığı zaman ve o kuşağın yaşlılarının da gamer olduğu güne kadar zaman var, yani daha 15-20 yıl boyunca pazar büyümeye devam edecek. Halihazırda 200 milyar civarında küresel market büyüklüğü var, Türkiye bu pazardan harcadığı paraya oranla(8 milyar dolar civarında olduğu söyleniyor) hala çok küçük bir pay alıyor. 200 milyar dolar içinden sadece 1 milyar dolarlık bir pay alıyor -Bannerlord herhalde yarısını sırtlıyordur:)-. Konsol oyunların pazarı da özellikle covid’in de etkisi ile 2019 yılında 40 milyar dolardan 2020 yılında 57 milyar dolara çıktı ve daha da büyüyecek. Hem küresel olarak hem de ülke olarak pazar hala büyüyor ve bir çok fırsata gebe. Türkiye de zaman içinde pazarda yerini alacaktır.

3.) Bu soruyu ülkemizdeki binlerce hevesli genç için sormak istiyorum. Oyun geliştiricisi olmak isteyen birine vereceğiniz ilk ve en önemli tavsiye ne olurdu? Bu uzun süreçte yaşayacakları zorluklar ve bunlarla ilgili tüyolarınız nelerdir?

Kendimi tavsiye verebilecek bir mertebede görmüyorum ama hangi iş olursa olsun inanmak ve kendine güvenmek evrensel tavsiyelerdir diye düşünüyorum. Bir insan inanmadığı, sevmediği, yapmak istemediği bir işte başarılı olamaz. Bunun da temel şartı motivasyon. Bir çok insan bir noktaya gelip tamam artık ben yapamıyorum bu beni aşar deyip bırakıyor. Motivasyonu karşısına çıkan zorluğu aşmaya yetmiyor. Ama bırakmayanlar yola devam ediyor.

4.) Oyun geliştiriciliğinin zorluklarından bahsettik ancak sizin bu yolda yaşadığınız deneyimleri es geçmek istemiyorum. Bize URUZ: Er Kişi’nin Geri Dönüşü oyununun hikayesinden ve bu süreçte yaşadığınız zorluklardan bahsedebilir misiniz? Sizi oyun geliştirmeye yönelten neydi ve bu yolda ne gibi süreçlerden geçtiniz?

Oyun geliştirme gerçekten çok karmaşık bir iş, bir araba veya uçak tasarlamak gibi, bir çok farklı bileşenin aynı anda uyum ile çalışarak onu süren kişinin yönlendirmesi ile motorlara güç vermesi gerekiyor. Bu süreç içinde arabanın sadece benzin deposundaki bir pompada dahi sorun olsa araba düzgün çalışmıyor. Üstelik modern taşıtlarda arıza durumunu gösteren bir çok gösterge var ancak oyun geliştirme işinde bu göstergeleri de oyunun içine gömmek ve gerektiği zaman bu göstergelere göre arızaları bulabilecek bir sistem geliştirmek de geliştiricinin görevleri arasında. Gerçekten çok karmaşık bir iş ama tabi bu yapılan oyun ile de alakalı. Açıkçası Uruz’un oyun mekaniklerinin karmaşık yapısı süreç içinde beni çok zorladı. Herhangi bir objeyi bıraktığımız yerde geri bulabilme, canımızı verdiğimiz an nereden tekrar ortaya çıkacağımız(re-spawn), bir haritaya ikinci kez geldiğimiz zaman ve ilk kez geldiğimiz zaman haritalar arasındaki farklar, bu farklara göre yeniden yaratılacak objeleri veya yok edilecek objeleri belirlemek, özellikle görev sistemindeki sorunlar, zincirleme görevlerde aynı npc’nin(oynanamayan aktör) bir görev bittiği zaman sıradaki diğer görev’e başlaması, görevlerin birbirlerini tetiklemesi ve görevler arası iletişim, bütün görevlerin görev yöneticisi ve görev veren npc’ler ile iletişimi en büyük aşılması gereken zorluklardı. İlk oyununu yapacak bir kişi için bunlar çok ağır görevler. Tabi Uruz’dan önce yaptığım ve yayınlamadığım oyun deneyimlerim vardı. Ama yine de yayınlanması düşünülen ilk oyun mümkün olan en basit ve en temel mekaniklere sahip bir oyun olmalı. Aksi takdirde yukarıda anlattığım motivasyonu sağlamak herkesin harcı olmayabilir. Ben 4 yıl boyunca bu motivasyonumu sağlamaya çalıştım, elbette düştüğü ve yükseldiği zamanlar oluyor ama vazgeçmemek lazım.

Kişisel olarak beni oyun geliştirmeye yönelten elbette çocukluğunda Amiga commodore zamanlarından beri oyun oynayan hatta video oyunları ile ilk tanışan nesilden gelen birisi olarak oyun yapmak her zaman büyük bir hayaldi(çizgi film de öyleydi) ancak oyun yapmak geçmişte bugün olduğu kadar kolay değildi. Oyun piyasasının bugünkü gelişiminde Unreal, Unity, Gamemaker vs gibi oyun geliştirmeyi herkese açan oyun motorlarının büyük bir payı var, Unreal Engine geçmişte 2 milyon dolar lisans ücreti ödenerek kullanılabilen bir motordu bugün ise belirli bir limite kadar(100.000 dolardı galiba) ücretsiz. Geçmişte(10-15 yıl önce) oyun yapma hayalini gerçekleştirmek imkansıza yakındı, bugün ise artık erişilebilir bir hedef. Ancak buna rağmen küresel oyun pazarı içinde kendi kültürümüzü dijital işlere aktarmada sıkıntılar çekiyoruz, bugün bütün dünya Japon kültürünü oyunlardan ve animelerden biliyor, neden Türk kültürünü de bilmesin? Diziler bu alanda güzel bir örnek oldu oyun sektörü de aynı kulvardan ilerleyebilir. Uruz’u yaparken uzun vadede bunu hedefledim. Bundan sonra diğer oyun stüdyolarından da daha güzel yapımlar inşallah zaman içinde gelecektir.

5.) Yerli yapımların pazar hedeflerinin bu zamana kadar lokal olduğunu ve Türk oyuncularıyla kısıtlandığını defalarca kez gördük. Siz URUZ için pazarlama stratejinizi yerel mi yoksa küresel olarak mı yaptınız? Bu konuda aldığınız geri bildirimler nasıldı?

Uruz’un pazarlama stratejisini kesinlikle küresel olarak düşünüyoruz zaten amacımız küresel oyun pazarında kendine has görsel dünyası ile farklı, yeni bir algı yaratmak ancak bunun için ya yayıncılarla anlaşmak ve onların imkanlarını kullanmak gerekiyor ya da şirketin büyümesi ve pazarlama için daha geniş imkanlara sahip olması gerekiyor. Görüştüğümüz, daha doğrusu kendileri görüşme talep eden Amerikalı ve Avrupalı yayıncılar oldu ancak Uruz’u kendimiz çıkarmak istedik. İlerleyen süreçte bir çok şey olabilir, henüz konuşmak için erken. Oyunu oynayan yabancıların geri dönüşleri olumlu oldu, Japonya, Meksika ve Çek Cumhuriyeti’nden oyun siteleri röportaj yaptılar. Oyunculara farklı bir dünya sunduğu için ilgilerini çekiyor. Ancak tanıtım için kampanya yapmak ve kampanya yapmak için de bütçe lazım.

6.) Özgün yapısıyla ve sanatsal yönüyle güçlü bir oyun geliştirdiniz ve şimdi biz de dahil herkes daha fazlasını istiyor. Yeni bir projeye girişmeyi düşünüyor musunuz? Eğer yapıyorsanız ya da yapacaksanız bize bununla ilgili küçük detaylar verme şansınız var mı?

Teşekkürler, elimizden geleni yapıyoruz. Uruz’un mükemmel bir oyun olduğunu iddia etmiyorum kesinlikle ama gerçekten emek verilen ve özen gösterilmiş bir oyun, her bir karesi emek, her bir karesi özel üretim. Oyun için arka planlarından bütün karakterlerine ve nesnelere kadar sayfalar dolusu çizim ve yüzlerce kare animasyon yapıldı. Sadece müziklerin hazırlanması dahi 1 yıldan fazla sürdü. Günümüzde casual hatta hypercasual oyun modası var ve oyunlar daha çok ilkel güdülere hitap etme eğiliminde ve oyuncular bu tarz mekanikler istiyor. Bu bir moda ve bir süre sonra etkisi geçecek. Uruz böyle bir oyun değil. Yeni bir proje elbette düşünüyorum hatta önümüzdeki hafta hemen başlamayı düşünüyorum, ancak şu an detay vermem doğru olmaz.

7.) URUZ: Er Kişi’nin Geri Dönüşü oyununu incelemiş ve güncellemeleri takip eden bir oyuncu olarak belirtmek istediğim bir konu daha var. Oyuna neredeyse her gün yeni güncellemeler yayınlayıp geri bildirimler ışığında hataları giderip daha iyi hale getirmeye çalıştığınızı görüyoruz. Bunun için hem şahsım hem de Türk oyuncular adına bir teşekkürü borç bilirim. Ayrıca sorularımızı yanıtladığınız ve bizi bilgilendirdiğiniz için de tekrar teşekkürler! Umarım ilerleyen projelerinizde de tekrar birlikte oluruz.

Asıl ben teşekkür ederim bana ve Uruz’a yer verdiğiniz için, oyuncuların geri dönüşlerine göre iyileştirmeleri ve düzeltmeleri hızlıca yapmaya çalışıyoruz, ancak oyunun da sonuçta bir tarzı var ve daha farklı mekanikleri bir sonraki projelerde görebiliriz.

Sevgiler…

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Göz Atın
Kapalı
Başa dön tuşu