Dead Space 3

Oyun editörlüğü maalesef ki dışarıdan gözüktüğü kadar kolay ve zahmetsiz bir iş degil. Her oyunla olan ilişkilerimiz biraz, hatta birazdan da fazla, mantık evliliği gibi. Aşk evliliği yapmamız yasakmış gibi, hiçbir oyuna duygusal bağ kuramayız. En azından bunu, sizlere anlatırken yapamayız. Yoksa sanmıyorum ki Metal Gear Solid 4’un son bölümünde ekranın ikiye bölündüğü o bolümde ağzı yüzü yamulmayan bir insanoğlu olsun.

Geçenlerde Londra’dan bir meslektaşımızın oyun editörlüğü üzerine yazdığı bir köşe yazısını okuyordum. Dergi şu an yanımda olmadığı için direkt olarak alıntı yapamıyorum ancak hafızamın yettiği kadarıyla durumu söyle açıklıyordu: `Oyun eleştirmenliği diğer sanat ürünlerinin eleştirmenliğine benzemez. Her oyun eleştirmeni biraz da gazeteci olmak zorundadır. Bir kitap eleştirmeninin yazısını yazmak için kitabın yazarını bile tanımasına gerek yokken, oyun eleştirmenleri her daim sektörün içinde olmalıdır.` Peki nereye geleceğim buradan…

Dead Space 3 de Resident Evil 6 ile ayni kaderi paylaştı oyuncuların tepkileri açısından. `Hani nerede korku? Hani nerede gerilim? Serinin içine etmişsiniz, Dead Space değil bu Call Of Duty!` sözleri gibi birçok söz edildi Dead Space 3 için. Ama birazdan söyleyeceklerim ve ilerleyen sayfalarda okuyacaklarınız, bu sözleri sarf edenlerdenseniz sizi oldukça kızdırabilir. Oyunlar bir serinin oyunu olsa da her zaman tek başına bir oyun olarak değerlendirilmelidir. Serilerin özleri her zaman vardır ve bunlar korunmalıdır eğer bir oyuncu olarak düşünürseniz. Ben de RE5’ten beri Resi’ye saydırıp duruyorum mesela. Ama bu RE6’nin kötü bir oyun olduğu anlamına gelmiyor, gelemez de. Bir oyunun yapımcıları, oyunculara ne sunuyorlarsa o oyunda, değerlendirilmesi gereken şeyler o sunulanlardır. Bir oyun her zaman bir oyundur. Evet, oyunlarla duygusal bağ kuruyorsanız dediklerinizde sonuna kadar hâklısınız. Sevgilinizin gelip `hayatım silikon taktırdım, nasıl olmuş` demesi gibi bir şey bu. Ama silikon taktırdı diye sevdiğiniz kadını terk edecek değilsiniz ya.


Seni sevdiğim güne lanet olsun kadın!

Dead Space 3’un de başına gelenler az çok bu. Peşin peşin söylemeyi seviyorum biliyorsunuz: Dead Space 3 şahane bir oyun olmuş, oynadığım her saniyesinden ayrı zevk aldım. Kendi içinde sorunları var mı, elbette var. Ama Dead Space 3 ne bir Call Of Duty’e dönmüş ne de bu kadar negatif önyargıyı hak edecek bir harekette bulunmuş. Sadece zamanın değişen oyuncu kimliklerine hitap etmek zorunluluğu yüzünden oynanış hızı artmış, hepsi bundan ibaret. Gerilim oyunları da en nihayetinde aksiyon türünün alt janrıdır, oynanış hızı arttı diye adamı gerim gerim germeyecek diye bir kanun yok. Kaldı ki, Dead Space serisi hiçbir zaman öyle ahim şahım bir gerilim oyunu örneği değildi. Birçok şeyi çok doğru uygulayan bir marka oldu her zaman Dead Space ve bu yüzden sevildi. Dead Space 3’te de farklı bir şey yapmıyor Visceral Games, yapmak istediği şeyleri doğru yapıyor. Bir firmaya oyunu eline yüzüne bulaştırdığı için kızabilirsiniz evet, ama oyun mekaniklerini değiştirme kararı alan bir firmaya bu kadar yüklenmek, ajanslardan sırf istemiş olmak için revize isteyen müşteri olmak gibi. Hele ki değişen oyun mekanikleri, seri boyunca devam eden hikâye ve karakter gelişimine uyuyorsa. Hele ki oyuna oyun olarak baktığınızda, enfes bir oyun olmuşsa.

Bu kadar lagalugadan sonra oyunu alıp almama konusunda kararsız kalanlar başta olmak üzere, tüm Merlin okurlarına anlatma sırası geldi Dead Space 3’u…

Dead Space 3, grafikleri hariç her şeyiyle oldukça başarılı bir oyun olmuş. Atmosferi, aksiyon dozu, gerilim dozu, hikâyesi, ses tasarımı, düşman tasarımı, bölüm tasarımı… Neresine bakarsanız bakın işler çok güzel gözüküyor.


Tau Volantis gezegeni Dead Space 3’ün ana karakteri aslında, Isaac değil.

Üçüncü oyun ile ikinci oyun arasında iki ay fark var. Olaylar Tau Volantis gezegenine doğru kaymadan önce aslında oyunun oldukça büyük bir kısmında uzay gemilerinin içinde oynuyoruz. Yani oyun Lost Planet 3 olmuş diyen arkadaşlar muhtemelen oyunu oynamamış ve kulak dolgunluğu ile yorum yapan arkadaşlar. İleride Tau Volantis’e geleceğiz ama öncesinde uzay bölümlerine bakmakta fayda var.

İlk oyunda basit bir mühendis olan Isaac’in yükselişinin meyvelerini, yeteneğinin sonuçlarını ve Marker ile olan bağını üçüncü oyunda görüyoruz. Artık Nicole’dan umudu kesen Isaac zaten Ellie’te yönelmişti, üçüncü oyun da bu durum ile açılıyor, yani Isaac Clarke aşk konusunda oldukça talihsiz bir adam. Zaten Marker’a maruz kalan ve hayatta kalabilen biri olarak, her şeyin bir bedelini ödemesi lazım. Bunu da sevdiği kadınlarla ödüyor Isaac Clarke.


Sen Isaac değilsin… Kimsin sen, kim!

Aslına bakarsanız oyunun ilk sahnesi direkt olarak Isaac’i kontrol ettiğimiz bir bölüm değil, spoiler olmasın diye bu giriş bölümü hakkında detaylar veremiyorum amma ve lakin daha bu ilk bolümden aslında Dead Space 3’un ne tarz bir oyun olduğunun sinyalleri verilmiş. Daha bir kaçıncı saniyede işler sarpa sarıyor her zaman olduğu gibi ve epik müzikler eşliğinde orantı sorunu olan (iyi anlamda) `scripted eventler` ortaya çıkıyor. Oyunun geri kalanı da aslında bu şekilde, Isaac’in yapmak istediği bir şey türlü sebeplerden ötürü olmaz, ama onlar olmasa da oyun ortaya çıkmaz.

Açıkçası hikâyeyi oldukça başarılı bulsam da, her dakika `işler ters gitti ya, biraz da böyle yapalım` durumu kendini çok belli ediyor ve hikâye anlatımına belden belden vuruyor. Bu biraz kendini tekrar ediyormuş hissi yaratsa da bazı zamanlarda, özellikle Tau Volantis’e gidene kadarki maceramızın sonlarına doğru olan kısımda, aslında bu biraz da Isaac’in talihsizliği yüzünden kaynaklanıyor. Bunu hissediyorsunuz yani. Düşünsenize, karınızı kurtarmak için gidiyorsunuz ve bir bakıyorsunuz ki karınız ölmüş. Sonra da Marker denilen illet size sıkıntılı anlar yaşatıyor. Yetmiyormuş gibi Marker tekrar aktive olunca ona inanan insanlar, Unitology dini adı altında Marker’ı tek güç haline getirmeye çalışıp ölümsüzlüğe ermeye çalışıyor ve bir bir Necromorph’lara dönüşecek insanlar yaratıyor. Tabi bunlar büyük ölçekte dertler, küçük küçük dertler de oluyor çünkü üçüncü oyunda da bir kaosun içindeyiz. Unitolojistler tekrardan Marker’ları aktive ediyor ve çarşı pazar karışıyor. Marker’la ilgili her nokta tam bir felaket noktası, gezegenler, uzay gemileri, insanlar… Ama açıkçası her seferinde bir şey yapmaya çalışırken başka bir şeyin bozulması, talihsizlikler içinde sinirinizin bozulmasına sebep olur. Lâkin konu Dead Space olunca bu çok normal bir durum ve olması gereken bir şey, kesinlikle “oyunun eksisi” diyebileceğimiz bir durum değil.


Dead Space 3’ün ne kadar aksiyona meyilli olduğunu, görüntüdeki arkadaşımızın yere doğru olan meyilinden az çok anlayabilirsiniz.

Hatta ve hatta bu talihsizlikler çoğu zaman çaresizlik ile de birleşebiliyor, çoğunlukla en kritik noktalarda Stasis gücünüz bitiyor ya da mermi azlığı ile karşı karşıya kalıyorsunuz. Tabi bu durum oyunun Normal ve altındaki zorluk seviyelerinde geçerli değil. Hatta ve hatta oyunu mümkün olduğunca en zor seviyede oynamanızda fayda var. Hani o gerilimsizlik ve çok aksiyonluk durumunu bir nebze olsun azaltmak için, az sayıda mühimmat ile çok zorlu işlere kalkma hissiyatı için eski oyunlardaki gibi, mümkün olduğunca en zor seviyede oynayın oyunu. Zaten oyunu bitirince bir zorluk seviyesi daha açılacak, dilerseniz dibini görebilirsiniz.

Açıkçası, zorluk seviyesine göre oyunun atmosferi de değişiyor. Yani Visceral Games, zorluk seviyelerini öyle bir dengelemiş ki; eğer hikâyesi için oynuyorsanız ve oyunun aksiyona kayması umurunuzda değilse Normal zorluk seviyesinde oynayabilirsiniz. Ama eğer hakiki Dead Space oyuncusu iseniz ve oyundan beklediğiniz şey gerilim ise, en zor seviyeler sizin için orada. Mümkün olduğunca çok insan oynayabilsin diye oyunu, Visceral Games bu şekilde bir skalaya oturtmuş oyuncuları. Fena mı, hayır. Oyun daha çok satacak mı, evet. Oyun daha çok satarsa bir Dead Space daha gelecek mi, evet. O yüzden bence oyun aksiyon olmuş diye şikâyet etmenin pek yararlı bir tarafı yok.

Gelin gelelim oyunun ne kadar aksiyon olduğuna. Açıkçası bu konuda çok görüş var oyuncuların kafasında. Bana sorarsanız, Isaac’in hareketlerinin hızlanması ve kontrol sisteminin rafine edilmesi dışında Dead Space 3’u bu kadar abartı derecede yerden yere vuracak bir `aksiyonlaşma` illeti yok. Aksine, bana sorarsanız böylesi daha iyi olmuş. İlk oyundaki kontrol sıkıntıları, ikinci oyundaki bölüm tasarımlarının hatalarına tercih ederim Isaac’in biraz daha çevik olmasını.


Isaac üçüncü oyuna da yine bir kadının peşinde başlıyor. Diyorum gel seni iki Asmalı’ya götüreyim, yok diyor.

Keza bu değişiklikler oyunun atmosferini baltalamıyor, tam aksine güçlendiriyor. Yekûn olarak baktığınız zaman artık Unitolojistler ile biz özgürlükçüler arasındaki savaş iyice kızışmış durumda. Artık kimse birbirine acıyacak durumda değil, her an hızlı olmalısınız, her an her yerden bir şey çıkabilir. Bu bir insan da olabilir, bir Necro da olabilir. Zaten şu durumda herkes aynı yolun yolcusu. Eh, Isaac de bu duruma ayak uydurmak zorunda. Hayatının sonuna kadar Nicole veya Ellie için üzülemez, bu yüzden bu sefer daha dirayetli ve güçlü bir Isaac ile karşı karşıyayız. Isaac artık herkesten daha insan olsa da, çoğu zaman beklemediğimiz derecede sert bir adam haline gelmiş. Hepimizin bir noktadan sonra geleceği durumda Isaac. Sevdiği kadınları kaybetmiş ve galaksiyi kurtarmaya çalışan bir adam. Isaac’in karakter gelişimi ile oyundaki değişiklikler birbirini örtüyor anlayacağınız.

Sadece bu da değil, bolum tasarımları da önceki oyunlara göre çok farklı bir hale gelmiş durumda ve bu da oyunda yapılmak istenilen geliştirmeler ile paralel gidiyor. İnsanı rahatsız etmiyor, gözünüze batmıyor, hatta önyargısız iseniz hoşunuza çok fazla gidiyor. Açıkçası benim Dead Space serisi içinde en memnun kaldığım bölüm tasarımı üçüncü oyundaydı, Kapalı alanların dengesi, uzay bölümlerinin rafineliği, gezegenlerin hem acık hem de kapana kısılmışlık hissi muazzam. Tabi ki bunda, oyunun görsel sunumunun, yani grafiklerinin etkisi yadsınamaz.


Oyunun grafiklerindeki en iyi şey, ışıklar ve gölgeler.

Doğruyu söylemek gerekirse Dead Space 3’teki kaplamalar RE-ZA-LET. Eğer oyun boyunca kaplamalara bakarsanız muhtemelen oyundan soğursunuz, zira yıl olmuş 2013 ve biz yeni nesil konsolları tartışırken; hâlihazırdaki konsolların PC grafiklerinin de onunu tıkadığını bas bas bağırırken Visceral Games hiçbir şey olmamış gibi bu kaplamalar ile karşımıza çıkabiliyor. Bir de bunu `her platformda aynı deneyimi vermek istedik` diye pişkince açıklıyor. Eh birader, sana sormazlar mı; yüksek çözünürlüklü kaplama eklemek deneyimi nasıl bozacak? Konsol oyuncularının, `oyunun grafikleri PC’de daha iyi!` diye gidip de Visceral’dan nefret edecek hali yok ya. Oyun güzelse onlar da alır, neyin tribi bu?

Tabi bu şikâyetlerim sektörel şikâyetler, yani oyunun kaplamaları kötu olsa da sizi rahatsız etmeyecek oyun boyunca. Zira bölüm tasarımları ile ilgili sözlerimde de söylediğim gibi, oyunun görsel sunumu bolum tasarımlarını ve atmosferleri güçlendiriyor. Nasıl mı? Enfes ışık ve gölge kullanımıyla. Açıkçası oyun boyunca hiçbir noktada ışığın yanlış yerden geldiğini görmedim (bug olarak değil, tasarım olarak). Özellikle ilk başlardaki şehir bölümlerinde bunu çok ama çok rahat bir şekilde görebilirsiniz. Hatta ofiste Özgür’le co-op oynarken ikimiz de öğle arasına çıkarken birbirimize ilk söylediğimiz şey, `şehir ne güzel olmuş öyle, ışıklar falan` oldu.

Teknik anlamda bakabileceğimiz bir nokta daha ise elbette ki oyunun ses tasarımı. Bir gerilim oyununda oyuncuyu geren yegane şeydir ses efektleri. İlk iki oyunu oynarken sesi kapatıp bir deneyin, ayni etkiyi vermediğini göreceksiniz. O yüzden de benim ilk baktığım nokta buydu oyunu oynamaya başladığımda. Açıkçası ses tasarımının çok da başarılı olduğunu söylemeyeceğim, hele hele ilk iki oyunla kıyaslarsanız, ya da piyasadaki diğer gerilim oyunları ile. Visceral Games, ani seslerin biraz suyunu çıkarmış ve gelen ani sesler insani ürkütmüyor, tam aksine düşmanın geldiğini anlayıp önceden hazırlıklı oluyorsunuz ki bu hazır olma durumu bir gerilim oyununda olmaması gereken yegâne şey. Onun dışında atmosferik sesler ve müzik seçimleri tadında olmuş, ama sadece tadında olmuş.


Oyunun atmosferini kaybettiğini iddia eden arkadaşları bu görseldeki ara göreve bekliyorum (ayrıca maskenin ışıkları da iyice güzel bir hal almış üçüncü oyunla beraber).

Beni ve ofiste oyunu oynarken izleyen herkesi rahatsız eden bir durum daha var, cesetlerin kopma fizikleri. Soldier Of Fortune oyununu hatırlayanlar varsa, ne demek istediğimi anlayacaklar zira Dead Space 3’te kullanılan ceset ayrılma fiziği SOF’te kullanılanki kadar amatör duruyor. Bir de öldürdüğünüz yaratıklardan materyal toplamak için hepsinin üstüne basmak zorunda olduğunuzu düşünürseniz, bu kötü kopma animasyonlarını oyun boyunca görmek zorundasınız.

Tekrardan içerik zenginliğine dönecek olursak, Visceral Games’in doğru yolda olduğunu görebiliyoruz. Yapılacak bir sürü yan görev var, ana görevler oldukça iyi kurgulanmış (sadece bazen çok uzatmışlar), co-op modu var, Survival başta olmak üzere üç farklı mod açılıyor oyunu bitirdikten sonra ki bence oyunun tekrar oynanabilirliği açısından muazzam bir durum bu, farklı zorluk seviyeleri farklı oyunlar getiriyor oyuna, silah yapma, zırh güçlendirme, bulmacalar falan derken; bir de üstüne ana senaryonun yeterince uzun olduğunu düşünürseniz, Dead Space 3 beklediğimizden de iyi bir oyun olarak karşımıza çıkıyor. Oyunun eksi yönleri katlanılabilir şeyler, bu yüzden mutlaka ve mutlaka Dead Space 3’u alın ve oynayın. Pişman olmayacaksınız.

Biterken çalıyordu: Bonobo – Kiara
Exit mobile version