RPG oyunlarında istersem kötü olup, şeytani olarak işleri
sonuçlandırabilirdim. Genelde birçok güzel RPG oyunu kötülük yolunu da
alternatif olarak sunmuştur. İsteyen iyi, isteyen kötü olarak karar verebilir.
Uzun zamandır iyilerin tarafında olmaktan bıktım. Direk olarak kötülüğü
istiyordum ki, Infernal şeytanın iş birlikçisi olarak bize bunu sunuyor. Bir
süre önce demo’su yayınlanan ve uzun zamandır beklediğim Infernal sonunda
çıkageldi. Aslında beklememin sebebi direk olarak salt kaos veya kötülükten
ziyade, PC’de ağız tadıyla çat çat diye oynayabileceğim bir aksiyondu.
Metropolis firması da Infernal’daki aksiyonun dolu dolu olacağını temin
ediyordu. Demo’sundaki hareketli oynanıştan sonra tam sürümü beklemeye koyuldum.
Tam sürüm bakalım etkilere nasıl tepki verecek?
Şeytanın uşağı
Kötülük tarafında oynanabilen bir oyun Infernal. Konusu bilmeyenler için hemen
belirtelim. Ryan Lennox, Tanrı işleri adına uğraşan iyilik timsali bir ajan.
Ancak çıktığı görevlerde etrafı iyice dağıtmakta ve öldürmekten zevk almaktadır.
Bu durum iyilik güçleri adına terstir, sonunda Lennox içindeki yıkıma ve öfkeye
yenik düşüp yoldan iyice sapar. Ceza olarak güçleri elinden alınır ve ortada
bırakılır. Lennox’un içindeki kötülüğü bilen şeytan onu kendi tarafına çeker,
ona yeni güçler verir. Artık Ryan, şeytan adına çalışan ve iyilik savunucularını
avlayan biri haline gelir. Zaten oyunun hemen başındaki sinematikte beyaz saçlı
güzel bir kadınla barda oturan Ryan tuzağa düşüyor. Hatta muhabbet ettiği
güzellikteki iyilik ajanı ona silah çekiyor, tam vuracakken kaç diyor ve
sonrasında şeytanla olan anlaşma oluyor. Aslında ajanlar temel olarak hem
iyiliğin hem de kötülüğün, birbirine baskın olmadan dengede durması için
çalışıyor. Senaryo üstünde aslında çok fazla kafa patlatmaya gerek yok. Çünkü o
RPG’lerde veya başka oyunlarda görmeye alışık olunan dolambaçlı, derin konu yer
almıyor.
Yapımdaki ilk dikkat çekici ve aslında oyunun en iyi olduğu noktalardan biri
grafikler. Hazır bir grafik motoruyla Infernal yapılmamış. Metropolis oturmuş ve
sıfırdan yeni bir motor yazmış. Açıkçası bu sıfırdan yazılan grafik motoru iyi
de iş çıkartmış. Infernal’in grafikleri vasatın üstünde seyrediyor. Zaten
demo’da da belirtmiştim. Tam sürümde görüntü olarak pek bir fark olmayacak diye.
Çevrenin dokusu güzel. Ryan ve oyundaki belli başlı ana karakterlerin
modellemeleri iyi. Zaten Ryan üstünde detaylar kendini belli ediyor. Directx
9’un nimetleri çok güzel etrafa harmanlanmış. Yalnız ışıklandırmalar,
parlaklıklar, yansımalar bazı yerlerde aşırı derece olmuş ve yapaylık hissini
iyice körüklüyor. Patlamalar iyi duruyor. Rakiplerin modellemeler genelde aynı.
Ama asıl manada sıfırdan yapılan bir motor ve performans olarak fazla yormayan
optimizasyonuyla iyi iş çıkartılmış.
Grafiklerden yana olan güzellik seslerde ne yazık ki direk devam etmiyor.
Efektler belli bir yere kadar kendini tekrar etmiyor. Ama bir süre sonra
bazılarının aynı olduğunu anlayabilirsiniz. Seslendirmelerdeki ezbere yapılmış
havası devam ediyor. Özellikle oyun içi grafik motoruyla yapılmış sinematiklerin
bazılarında, senkronize işi demo’daki gibi. Görüntü ve ses birbirini tutmuyor.
Menüde ve aksiyon dolu kısımlarda çalan müzikler, Infernal’in hızı ve atmosferi
ele alındığında iyi seçim. Gaz parçalar ve ortama güzel uyuyorlar.Ageia sağ olsun
Yapımdaki fizik etkileşimi hoş olmuş. Belli bir gerçekçilik ve atmosfere
uyumluluk sağlıyorlar. Mesela ilk bölümde barda içeriyi bastıkları zaman,
adamlarla çatışmaya girdiğimizde kırılan cam kolonlar, bardaklar vs… var. Bu
oyuncuyu havaya sokuyor. Yine aynı şekilde üst katta bulunan birinin yanındaki
patlayıcıya ateş ederseniz, üstünde durduğu tahta kısım parçalanıyor ve cesedi
gerçekçi biçimde aşağı düşüyor. Öldürdüğünüz rakiplerinizin ölüm şeklinin
gerçekçiliği açısından fizik işe yaramış. Ayrıca yerdeki ölüye ateş ederseniz
yine tepki vermesi olayı var. Ancak bazı zamanlar ölenlerin cesetleri muz
şeklinde veya dans etme pozisyonunda kalabiliyor. Bu komik durumlara yol açıyor.
Etraftaki saman yığınları, sandalye, sandık vs… gibi şeylerle etkileşime
girebiliyoruz, parçalıyoruz. Infernal Ageia Fizik Kartı’nı destekleyen
oyunlardan biri. Ancak elimde kart olmadığından fizik kısmının detaylarını görme
imkanım olmadı. Ama şu haliyle bile oyun içinde yeterli. Eğer Infernal gibi
aksiyon dolu bir oyunda fiziklendirme olmasaydı, gerçekten atmosfer
baltalanırdı.
Infernal saf kan bir aksiyon oyunu. Son zamanlarda oynadığım en hareketli ve
atraksiyon dolu proje diyebilirim. Genel olarak karşımıza bolca düşman çıkıyor
ve onları temizliyoruz. Klasik olarak da şifreli kapıları vs… açıp ilerliyoruz.
Aslında oyunda başka bir şeyde yok. Kartlı geçişler oluyor. Bunların kilitlerini
açmamız için belirli olan düşmanları öldürüp, kartı içinden alıyoruz, böylece
kapıyı açabiliyoruz. Bazı zamanlar güvenlik sistemlerini hack edip, kilitli olan
kapıları açıyoruz. Bir de özel güçlerimizin içine girdiği, gizli şifreyi bulup
kilit açma imkanımız var. Aslında bunların hepsi artık klasikleşmiş oyun
mantığı. Zaten Infernal çizgisel bir yapıya sahip. Gidilmesi gereken nokta ve
yol belli. Önünüze çıkan engeller de kolayca geçilir.
Üstümüze genel olarka bolca düşman yağabiliyor. Zaten önünüze 3-4’ten az rakip
pek çıkmıyor. Ortalama 3 kişi her daim önünüzde olacaktır. İlk bölümden itibaren
zaten daha ne oluyor demeden, direk rakiplerle düelloya giriyorsunuz.
Düşmanların yapay zekası böylesi bir oyun için bazı açılardan fena sayılmaz.
Arada saklanmaları, saklandıkları yerden ateş etmeleri, oraya buraya
yuvarlanmaları gibi atraksiyonları var. Ama bunları da her zaman tekrar
etmiyorlar. Zaten sayıları bolca olduğundan yapay zeka eksikliği bu yönde biraz
kapatılıyor. Normal düşmanlar yanında birde arada sırada çıkan, bazı yeteneklere
sahip özel rakipler var. Onların da aslında özel güçlerinden başka numaraları
yok. Birkaç Infernal atışıyla işleri bitiyor. Infernal’daki düşmanlar akıcı ve
zehir biri bir akla sahip değiller, ama oyun için kısaca yeterli oluyorlar.
Alarm rezervleri
Düşmanlara karşı, kilitli kapıları açmada, alarm sistemlerini kapatmada vs…
güçlerimize baş vuruyoruz. Üç ana gücümüz var, bunlar; Teleportasyon, özel görüş
ve oyuna adını da veren Infernal atak. Teleportasyon’da görünen bir yere belli
bir süreliğine ışınlana biliyoruz. Kendimizin gidemediği yakalanma riskinin
olduğu bir yerdeki, alarm lazerlerini veya güvenlik kameralarını bu yolla
kapatabiliriz. Bazı zamanlar düşmanın arkasına ışınlanıp onu gafil avlamak için
kullanabiliyoruz. Ama bunu belli bir süreliğine yapıyoruz ve süre bittiğinde
ışınlanmadan önceki asıl yerimize geri dönüyoruz.Özel görüş gücü çevredeki cephane, eşya vs… görmemize ve bazı zamanlar karşımıza çıkan kart veya
bilgisayar hack’le açılmayan kapıların, gizli şifrelerini görmek için
kullanılıyor. Oyunda birçok defa bu güce başvurabilirsiniz. Son olarak “Infernal
Atak” var. Aslında ikincil bir atış modu bu Infernal Atak. Ryan’nın kolu bir
anda alevlerle kaplanıyor ve ateş ettiğimiz zaman rakipler tek vuruşta ölüyor,
ayrıca çarptığı yerde ufak bir patlama da yapıyor.
Resident Evil 4 gibi omuz kamerasından oynana Infernal’da silah çeşidi olarak ne
eksik ne fazla. Her zaman yanımızda bir adet tabancamız oluyor. Bunun dışında
etrafta düşmanlardan veya çevredeki kutulardan filan makineli tüfek, taramalı,
el bombası vs… gibi bilinen aksiyon silahlarını bulabiliriz. Bazı zamanlar gizli
yerlerde silahlar oluyor. Mesela bir tablo arkasına saklanmış düğmeyi bulup ona
basarsanız, farklı bir yerdeki kilitli dolap kapısı filan açılıyor ve içinden
silah çıkabiliyor. Sadece silah olarak cephane vs… çıkabiliyor. Silah ve cephane
sıkıntısı pek çekilmiyor. Çünkü ölen düşmanlarımızı emme gibi bir özelliğe daha
sahibiz. E’ye bastığınız zaman Ryan elini ölü üstünde tutuyor ve onun yaşam
enerjisini emerken, ayrıca üstündekileri de kendine geçiriyor. Zaten bu işlemi
gerekli kartları bulmak için sürekli yapacaksınız. Ayrıca azalan sağlığımızı
tekrar doldurmak ve cephane vs… bulmak içinde bu emme işlemini yapmak
zorundayız. Özel güçlerimizi kullanmamızı sağlayan manamız var. Manamız
karanlıkta ve adam öldürdüğümüz zaman kendi kendine doluyor. Etrafta ışık olduğu
zaman manamız dolmuyor. Hatta bazı zamanlar karanlık bir yerde bile aşırı
parlaklıktan ve yansıma efektinden dolayı, burada ışık vardır manam dolmaz
düşüncesine kapılabilirsiniz. Cephanemiz bittiği zaman Ryan yumruklarını
konuşturabiliyor. Ayrıca işin güzel yanı dibimize giren birine, Ryan genelde
burnun dibindekine ateş eden karakterler gibi değil. Silahla ateş etmek yerine,
otomatik olarak direk yumruklarıyla mideye ve surata çalışıyor. Bu ufak da olsa
güzel bir ayrıntı. Ek olarak gene rakiplerimizi öldürmek için, yumruk, silah ve
güçlerimiz dışında; çevredeki patlayıcı elementlerden ve nadir zamanlarda
fizikten yararlanabiliyoruz.
Eksi yön ve sonuçlar
Duvarlara dayanabilir ve siper aldığımız yerden “Alt” a basarak rast gele ateş
edebiliriz. Duvar dibine geldiğimiz zaman yön tuşuna bastığımız zaman, Ryan
duvara dayanıp siper alıyor. Yalnız bu yön tuşuna basıp siper alma işi bazı
zamanlar tersliklere sebep oluyor. Çatışmanın ortasında duvara veya ilgili yere
biraz yakınsanız, geri kaçmak istemek için geri basarsanız Ryan kaçmak yerine
duvara yaslanıyor ve siper alıyor. Bu durum biraz hazımsızlık yaratabiliyor.
Unreal Tournament’lardaki gibi iki kere ileri, geri, sağa, sola basarsanız; Ryan
kırmızı bir hal alıp o yöne yuvarlanıyor. Yine bazı alarm sistemlerini geçmek ve
düşmanların atışlarından kaçmak için bunu çok kullanacaksınız. Hızlı olduğundan
oldukça işe yarıyor. Bir tek ana karakterin zıplamasını sevmedim. Gerçekten
kabız gibi bir stili hoplayıp zıplarken, biraz daha düzgün yapılabilirmiş.
Infernal en başlarda bol aksiyonu ve kötülük kısmıyla ilgi çekse de, bir süre
sonra sıkabiliyor. Bolca düşman öldürmek ilk zamanlarda zevkli ve hareketli
geliyor. Ancak ilerleyen kısımlarda hep aynı şeylerin tekrar etmesi ve
çizgiselliği eksi faktörler. Alternatif yollar bulunmuyor, illaki oyunun
belirttiği noktadan gitmek zorunda kalıyoruz. Ama bunlara rağmen bir kere
bitirilebilir. Hoş grafikleri ve gaz müziklerle iyilik melekleri peşinde
düşebilirsiniz.