Makale

Oyun Akademisi #1

Merhaba sevgili Merlin okurları. Hepimiz oyunları oynamayı seviyoruz, bayıla bayıla oyun oynuyoruz, fakat oyunların nasıl yapıldığını ne kadar düşünüyoruz acaba? Konu ile ilgili olan pek çok insan var eminim, hatta belki sektörde çalışmış/çalışıyor olan insanlar da bulunmakta ama biz biraz amatör bir şekilde hep beraber ele alacağız bu konuyu. Sanat yönetiminden tutun teknik özelliklerine, görseline, sesine, müziğine ve hikayesine kadar çok geniş bir yelpazede, milyonlar tarafından sevilen oyunların nedenini nasılını inceleyeceğiz. Oyun yapımı gerçekten zorlu bir süreç, Oyun Akademisi köşesinde bu süreçler ile ilgili yazıp, onları daha iyi takdir edebilmeyi umacağız.

Metal Gear Solid serisi şimdiye kadar gördüğüm en sağlam atmosfere sahip yapımdı

Yıllardır Masaüstü Rol Yapma oyunları oynatan/oynayan, hikayecilik, senaristlik yapan ve kendi çapında görsel/edebi üretimlerde bulunan bir kişi olarak bu sektörde ki ufak tecrübeme rağmen hala bir Morrowind, bir Dark Souls gibi başlı başına “sanat eseri” olan oyunların nasıl yapıldığını aklım hayalim almamakta. Bir grup insanın toplanıp, gerçekten orjinal, sadece sizi dahil etmeyecek fakat aynı anda sürekli olarak bağlı tutacak o yegane atmosferi yaratması gerçekten dünyanın en zor işlerinden birisi olsa gerek. Dünyanın en ince işlerinden birisi belki evren yaratımı ve bu evrenin yapısının insanları çekip, bu evrende geçen hikayeleri yaşama isteği yaratması. Kendinize hiç şu soruyu sordunuz mu, Elder Scrolls serisinin daha önce hiç bir oyununu oynamamış olan bir insan nasıl Morrowind’e sanki hep oradaymış gibi bağlanabiliyor? Bu sorunun cevabı oyunun tasarımında gizli. Bethesda Elder Scrolls III:Morrowind’i yaparken gerçekten “Ucu açık oyun tarzı” konusunda bir devrim gerçekleştirmeyi planlamıyordu, bu adamlar oyunu yaparken sadece Elder Scrolls hikayelerinin geçtiği Tamriel kıtasının bir parçasını ellerinden gelen en iyi çabayı göstererek tasvirlemek ve yaratmak istiyordu. Morrowind’e girdiğiniz ve Seyda Neen’e ilk adımınızı attığınız an Tamriel sizi ele geçirmekteydi.


Bethesda Vvardenfell halkı için bir kültür, bir kimlik oluşturmuştu

Bu iyi oyun tasarımıdır. İyi oyun tasarımı nedir? Sadece oynanış değil, oyunun konsepti, müzikleri, karakterleri, diyalogları,  hikayesi, görevleri ve içinde bulundurduğu onlarca elementin çok ciddi bir ortak çalışmayla oluşturulup birbiri ile etkileşime geçmesidir. Çoğu modern oyun günümüzde bu tasarım elementlerinin birbiri ile etkileşime giremeyişi yüzünden başarılı olamamakta ve pek çok iyi konsept harcanmaktadır. Buna popüler oyunlardan en iyi örnek Diablo III veya Old Republic olabilir. Diablo’nun yapımcısı Blizzard gerçekten işini kaliteli yapan endüstri liderlerinden. Böyle bir pozisyonda yaratıcı bir şirket milyonlarca oyuncu ile beslediği hayran kitlesinin beklentilerine yetişemeyebilir, fakat Blizzard bu beklentileri karşılayabilecek finansal kaynaklara ve ekibe sahip olmasına rağmen Diablo III’te bazı kritik hatalar yaptı. Bu kişisel görüşümdür lakin Diablo III’ün daha önce yapılan Diablo oyunlarından atmosfer olarak daha enerjisiz olmasının ardında yatan kanımca bazı tasarımsal sebepler var. Bir oyuncu olarak Hack & Slash, FPS veya bu türlere benzer oyunları çok fazla oynayamayan birisiyim. Bunun sebebi sürekli olarak tekrar eden aksiyonların beni sıkması, yorması ve hikayeden soğutması, aynı sebepten dolayı MMORPG’leri oynamak istememe rağmen son seviyelere gelip oyun sonu içeriklerini göremeyen birisiyim.

Bütün bunları bir kenara koyup Diablo III’ü oynadığımda bazı
elementlerin kopuk olduğunu gözlemleyebildim. Karakterlerin ruhsuz ve
samimiyetten uzak ilişkilendirilmesi, gerçekdışı, diyalogları “büyük”
yazılmış kahramanlar, tahmin edilebilen hikaye çizgisi, çok güzel
animasyonlar yapan Blizzard’ın bazı önemli karakterleri oyun içi
görüntülerle çat diye öldürmesi gibi ufak ama önemli durumlar beni
Diablo III’ten soğutmuştu, serinin önceki oyunlarını oynamamış ben,
Diablo III’ün beni yakalayamamasına üzüldüm.

Tabii
seriyi daha önce oynamış olanlar tatlı nüanslar ve göndermeler ile
oldukça keyifli vakit geçirmiş olabilirler fakat seriye sonradan
başlayan bir oyuncu olarak Diablo’nun beni de yakalamasını, o dünyanın
içine sokmasını bekliyordum, olmadı, belki sadece benim başıma gelen bir
durumdur, belki de gerçekten gözlemlerim doğrudur.


Vampire:The Masquerade’den “Chinatown” bölgesi, ufak ama oldukça etkileyiciydi

Elder Scrolls ise öte yandan bunu iyi tasarımı ile başarmıştı. Daha önce de dediğim gibi Seyda Neen’e adım atar atmaz sizi dünyanın yaşayan bir parçası haline getiren Morrowind, bunu yaparken sizi hikayeye itmiyordu bile, bütün zamanınızı kendi başına takılan ve dağlarda yaşayan bir eşkiya olarak geçirebilirdiniz.

Tabii ki ben Diablo ve Elder Scrolls serisini karşılaştırma gibi bir saçmalık yapmıyorum burada iki farklı türün seriyi bilmeyen oyuncuları yakalama başarısından bahsediyorum, Bethesda bunu iyi yaparken Blizzard bu konuda sınıfta kalıyor gibi değil mi?
Sonuç olarak, bir oyunun sizi ne kadar dünyasına dahil ettiği oldukça önemli bir kavram. Vampire:The Masquerade gibi hatalar dolu, aceleye getirilen ve pek çok sorunu olan bir oyun bile sadece atmosferi ve sizi bu atmosfere birden bire çok hızlı bir şekilde entegre etmesi ile oyun tarihinin en önemli RPG’lerinden birisi haline gelmiştir. Öte yandan pek çok büyük şirketin büyük bütçeleri ile hazırlanan oyunların bu konuda sınıfta kaldığını görmek oldukça güven kırıcı bir durum.


Dark Souls ve Demons Souls son yıllarda çıkan en iyi işlenmiş serilerden

Peki ama yapım ekipleri sizi bu kadar saracak oyunları nasıl yapıyorlar? Düşünsenize, bir oyun yapacaksınız, bütçeniz var, insanları seçtiniz, doğru insanlarla olduğunuzu düşünüyorsunuz. Her toplantıda farklı ekipler, farklı fikirler ortaya atıyor ve bir yerden sonra temcit pilavı gibi fikirler karıştıkça karışıyor. Bu karışıklığı çözmesi gereken oyunun başında ki isimler ne kadar tecrübeli? Takım çalışmasına yatkın insanlar mı? Yaratıcı insanlarla çalışmayı biliyorlar mı? Kendileri yaratıcı mı?

Şüphesiz oyun yapımında en ağır yükü sırtlanan kişiler yaratıcı tarafın
başında duranlar, bu insanlar sürekli olarak ekiplerinin yaptığı işleri
takip etmeli ve görselin, müziğin, hikayenin, kısacası her elementin
birbirisi ile kusursuz bir şekilde etkileşimli olmasını sağlamalı. Bu
gerçekten kolay bir iş değil, bunu yapabilen insan sayısı ise hiç fazla
değil, aynı anda ses, müzik, görsel, oynanabilirlik, kontrol, mekanik,
hikaye, senaryo gibi öğeleri bir jonglör gibi elinde döndürerek topun
düşmemesini sağlayacak kişiyi bulmak firmalar için gerçekten başlı
başına uğraştır.

Yıldızlar bir araya geldiğinde, doğru
insanların başında onlar için doğru insanlar olduğunda, insanlar işini
severek yaptığında ortaya Elder Scrolls III:Morrowind, Sanitarium,
Vampire:The Masquerade, Mass Effect veya Knights of The Old Republic
gibi oyunlar çıkar. Özellikle günümüzde “oyun” denilen şeyin daha çok
görsel şölenler, büyük sunumlar, reklama akıtılan küçük bir ülke satın
alınabilecek miktarlar üzerinde döndüğünü düşündüğümüzde, geçmişte
gerçekten işini seven ve bunu özveri ile yapan firmalar varmış, bunu
görebiliyoruz. En büyük her zaman için en iyisi değildir fakat büyüğün
iyisini yapmak gibi bir yükümlülüğü vardır.

Guild Wars 2 konsept tasarımları inanılmaz kaliteli, birbirinden farklı fakat bir o kadar bütün

Günümüzde
oyun firmalarının bu konuya çok fazla kafa yormadığını görüyoruz,
özellikle son çıkan oyunlarda sürekli olarak bir öncekinin ekmeğini
yeme çabası bulunmakta.  Assassin’s Creed serisi mesela, oldukça güzel,
yenilikçi, kaliteli ve orjinal bir seri fakat Assassin’s Creed II’nin
başarısından sonra sürekli olarak bu başarının üzerine “Madem kırık
değil o halde tamir etmeyelim” düşüncesi ile yaklaşan Ubisoft’un
kendini tekrar ettiğini Assassin’s Creed III’te oldukça net bir şekilde
görebiliyorsunuz. Yapımcılar belki eski oyunları daha fazla oynayıp,
etüdleyip, araştırıp, nerelerde neyin doğru yapıldığını ve bu yapılan
doğru temeller üzerine neyin kurulması gerektiği üzerine daha çok
düşmeliler. Lakin oyunun parçası olmak, onunla bir hissetmek, oyunun
hikayesinde, görselinde, müziğinde ve geri kalan bütün elementlerinin
birbiri ile girdiği interaksiyonun sonucunda çıkan dünyanın içinde
kendini bulmak. Bulduğunda yaşadığın hissiyatların devamlılığını
sağlamak her yiğit firmanın harcı değil maalesef. Bu konu ile ilgili
daha çok konuşacağız, çünkü oyuncunun tam anlamıyla dahil olmadığı oyun,
oyun değildir.

Evet sayın okur, Oyun Akademisi’nin ilk yazısı
böylece sona eriyor. Bundan böyle her hafta ayrı ayrı oyun yapımı ile
ilgili sorgulamalar, çeşitli yapımların analizleri ve genel olarak
süreçler ile ilgili çözümlemelerle birlikte karşınızda olacağım, o
zamana dek ev ödeviniz Dark Souls oynamak olsun, gelecek hafta
bilmediğiniz yerden gelebilir!

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Göz Atın
Kapalı
Başa dön tuşu