Resident Evil 6 (PS3)

Silent Hill ve Resident Evil. Benim kuşağıma yani 90’larda oyunlarla içli dışlı olmaya başlayan kuşağa sorduğunuzda bu iki korku oyununun büyük bir yeri vardır. Elbette onlardan önce Alone in the Dark, Undying, Shivers gibi de korku oyunları vardı ve zamanına göre ciddi anlamda başarılı yapımlardı fakat Konami ve Capcom bu iki seri ile daha farklı bir unsurda korkutmaya başladılar; atmosfer.

İlk Silent Hill’de ne zaman radyomuz cızırdamaya başlasa içimizi bir sıkıntı sarardı. Huysuzlaşırdırk, kumandayı elimizden bırakıp, camı açıp bir nefes alma ihtiyacı hissederdik. Resident Evil’da ise adımlarımızı dikkatli atardık. Hepsini sayardık çünkü arkamızdan bir Nemesis dehşeti bizi takip etmekteydi ve onu adımları ile fark ediyorduk, bir de “STAAAAARSS!”.

İşte böyle oyunlarla zamanımız geçti ve bizler korkunun ne olduğunu anlamaya başladık. İlk zamanlarda bizi strese soksa da sonradan alıştık ve sevdik korku oyunlarını. Canımız çekmeye başladı. Kendimizi zorladık, ışıkları kapattık, kulaklıkla oynadık, arada yemedi mum yaktı, hiç yemedi ışığı geri açtık vs. derken bu yaşımıza geldik. Biz korku oyunları daha da gelişir ilerler diye düşünürken bir şeyler olmaya başladı bu ikiliye. Atmosfer korkusunu bize yaşatan o iki muhteşem oyun yavaş yavaş değişmeye başladı. Hadi belki Sİlent Hill’de bu o kadar sırıtmıyordu ancak RE’ye bir haller oldu. Sonra bir gün baktık ki artık korkmak yerine elimizde silahla “Nerede bu şerefsiz devasa yaratık” diye bakınıyoruz. Artık onlar bizi değil, biz onları arıyoruz.

Bir adamın tek hikayesi olur, üç adamın ise korku masalı
Capcom bu işten memnun kaldı mı bilmem? Mükemmel bir korku serisini ucuz bir aksiyon oyununa dönüştürüp Japonya’nın Call of Duty veya Gears of War’ı olma çabası onlar için karlı oldu mu bilmem, ama şunu biliyorum ki bu Capcom’cular veya RE’ciler bunu hiç sevmedi.
Böyle bir süreçten geldik altıncı oyuna. Bu sefer Capcom bizlere eski atmosferik korkunun geri geleceği ve serinin ilk oyunları gibi bir oyun olacağı sözünü verdi. Peki, gerçekten öyle mi oldu?

Her şeyden önce firma serinin başlangıcındaki gibi hikayeleri bölüp bir Tarantino filmi mantığı ile hazırlama tekniğine geri dönmüş. Yeni oyunumuzda yedi baş karakterimiz ve dört senaryomuz mevcut. Lakin bu karakterlerin hepsi bir bütünün parçası şeklinde anlatılmak yerine bu sefer hepsi için kendilerine ait bir başlangıç ve sona kavuşmuşlar. Zaten bu nokta oyunun bütün benliğini değiştiren bir durum olmuş.

Lakin bu hikayelerin her biri Resident Evil 6’nın dünyasını oluşturan en büyük elementler. Dolayısı ile birbirinden alakasız olsa da her hikaye sizi bir şekilde kendisine bağlıyor çünkü o dünyanın ne hale geldiğini hepsi kendi bakış açısı ile anlatıyor sizlere. Bunun en güzel yanı ise oyun sırasında farklı kişilerle aynı mekanlara gelerek o mekanın size sunduğu farklı seçenekleri de görmenize izin vermesi. Hikaye anlatımı konusunda ciddi bir çaba göstermiş olan Capcom, hikayenin gizemini uzunca bir zaman boyunca sürdürüyor. Oyun sizden sürekli olarak bir şeyler sakladığı için devam etme arzunuz hiç kaybolmuyor.


Öte yandan senaryoları istediğiniz sıra ile oynamak da bu arzuya destek çıkıyor. Senaryoların farklı ambiyansı da seçim fırsatını daha zevkli kılıyor. Misal; Leon’un hikayesi geleneksel korku öğeleri ile beslenip, o yavaş ve tedirgin bir oynanış sunarken, Chris’in senaryosu tamamen silahlı çatışmalar ve aksiyon üzerine gitmiş. Jake’in hikayesinde ise Nemesis vari bir kovalama hikayesi sizi sürekli olarak tedirginlik hissi ile baş başa bırakıyor. Elbette bir de Ada Wong’un hikayesi var ki ondan çok bahsetmeyelim dilersenzi.

Bütün bu hikayeler aynı zamanda iç içe girdiği için de benzer durumları farklı bakış açısı ile görünce olayları daha da sağlam kavramaya başlıyorsunuz. Bu da sizi hikayeye yoğunlaştırıyor.

Özgürlüğe geri dönüş
Capcom’un Resident Evil 6 ile bizlere getirdiği başka bir şey de hikaye değişikliği ile birlikte gelen oynanış mekanizması. Hareket ederken ateş etmekten artık bahsetmeye gerek yok, fakat bunun yanında eğilmek, kaymak veya yüzükoyun yatarken ateş etmek bize yabancı olmayan hareketler olsa da seride yenilikçi ve kolaylıkla alışılan bu kontrollerde aynı zamanda hızlı bir şekilde silahlı çatışmadan yumruk yumruğa dövüşe geçebiliyorsunuz. Akıcılığın bu şekilde yaşanması da hem kontrollerin daha rahat olmasını hem de savaş alanında rahat bir ritim yakalamanızı sağlıyor.
Bunun yanında oyundaki ara sahneler ve sinematiklerde ortaya çıkan ve artık her 3rd person aksiyon oyunlarının vazgeçilmezi “quick-time  event”ler de gözümüzü bir an olsun ekrandan ayırmamıza ve tamamen olaylara odaklanmamıza yardımcı oluyor.

Fakat her şey burada anlatıldığı gibi toz pembe de değil. Her insanın farklı huyları olduğu gibi her oyuncu da farklı oynayış yapısına ve alışkanlıklara sahiptir. Nitekim burada bazılarınızın canını sıkabilecek şey sıklıkla ara sahnelerin oyunun önüne geçiyor olması. Yani bir ara sahneden sonra birkaç dakika yürüyüp yeni bir ara sahne ardından bir odaya girip  quick-time  event gerçekleştirme , yeni bir ara sahne, ufak bir savaş ve ardından bir süre hiçlik şeklinde ilerleyen yapıdaymış gibi gelebilir.  Özellikle oyunun yabancı dilini bilmeyenler için bu kadar çok konuşma ve ara sahnenin olması, ya da aksiyonu arzulayanın ağır ilerleyen kısımlarda sıkılması, korku öğesi isteyenlerin ise Jake’in hikayesinden nefret etmesi gibi bir durumun ortaya çıkacağını düşünüyorum.

Buna zaman zaman zaman aptallaşan kamera açılarını da eklediğimizde oyun için ağza alınmayacak “iltifatlar” edebilirsiniz. Öte yandan az önceki paragraflarda bahsettiğim yeni oynanış mekaniklerinin de kötü yanları var. Nitekim Capcom bir şeyi denedi mi onu sonuna kadar dener. Quick time event’lerin bu kadar sık olması bir yana, yatarak ateş etmek oyunda bir zaman sonra mecburiyet haline geliyor. Capcom’un bu huyundan ciddi anlamda nefret ediyorum. Daha önceki oyunlarda uzun zamandır kullandığımız bir mekaniği kendi oyunlarına ilk defa yerleştirdiğinde onu milyon kere kullanmanızı istemesi bana saçma geliyor.

Bilek mi, yürek mi?
Oyunda yakın mesafe dövüşler gelişirken ateşli silahlardaki cephanemiz sekteye uğramış. Arık silahlarınızı kişiselleştirme veya yükseltme gibi bir şey yok. Kimin hangi silahı kullanacağı bir nevi oyunun başında karar verilmiş gibi. Dolayısı ile karakterlerin silah seçimince çok fazla farklılıkla karşılaşmıyorsunuz. Silahları geliştirmeseniz bile onun yerine yetenekler alabiliyorsunuz. Hızlı silah doldurmadan , geri tepme etkisini azaltmaya kadar farklı seçeneklerin bulunduğu bu sistem oyunu belki kişiselleştirecek tek unsur. Ancak bu bile teoride kalıyor çünkü ateş gücünü ve yakın dövüş yeteneklerini arttırdıktan sonra geriye kalanlar çok bir anlam ifade etmiyor.

Buraya kadar yazdığımız şeyler sizler için gerekli ya da gereksiz olabilir fakat Resident Evil 6’nın co-op tecrübesi ciddi anlamda tadılması gereken bir şey. Tıpkı beşinci oyunda olduğu gibi RE6’da sağlam bir co-op yapısı tutturmuş kendisine. Aynı ya da farklı makinelerle oynayabileceğiniz co-op modunda takım çalışması o kadar güzel oturtulmuş ki. Portal2’nin co-op modunu oynayanlar, takım çalışması yapmadan oyunda ilerleyemeyeceğini Resident Evil 6’da da bu tarz bir durum söz konusu. Bulmacaları çözmek, zorlu mekanlardan geçmek veya yaratıklarla savaşmak konusunda tek başına yapamayacağınız durumlar olduğunu oyun size hissettiriyor.
Bu arada size bir hatırlatma; eğer oyunu baştan sona co-op oynamayı düşünüyorsanız size tutorial bölümün ve Ada’nın hikayesinin açılma koşulunun tek kişilik oyunda geçerli olduğunu belirteyim. Sonuçta her ne kadar güzel olsa da oyunda her yer co-op için hazırlanmış değil.

Lafın mezardan dirildiği yer

Oyunun PS3 versiyonunu oynamış olmam bana grafikler konusunda PC’de biraz da olsa umut verdi açıkçası. AA özelliği olmayan bir cihazda bile zaman zaman kaliteli görseller yakalamak hoş bir tecrübeydi fakat abartılacak kadar graik sahibi bir oyun olduğunu da söyleyemem. Jake’in hikayesindeki aksiyon sahneleri, Leon’un hikayesindeki korku atmosferi, vs. gibi öğeler farklı karakterdeki oyunlara değişik hisler yaratsa da çeşitliliğin artması da güzel bir şey.

İşin sonuna gelecek olursak Resident Evil 6 belki ne bizim ne de sizin tam olarak istediğiniz türde bir oyun olmamış. İlk üç oyuna göre beş para etmez diyebilecek kişiler vardır lakin son iki oyuna göre ise şaheser olduğunu kabul edecek kişiler olduğunu da biliyorum. Kamera açısındaki saçmalıklar, Leon’un co-op modunda ölmeyen Boss’ların karşımıza çıkması, uzun yükleme zamanları ile teknik olarak çok da başarılı bir oyun değil belki ancak senaryo ve anlatım bir şekilde sizi alıyor ve filmin sonunu görmek için oyunu oynamaya devam ediyorsunuz

Exit mobile version