Saate baktığımda 01.23’ü gösteriyordu. Nihayet Soma adlı oyunu bitirdim ve kan çanağına dönmüş gözlerle yatağıma gittim. Ama inanılmaz bir macera yaşadığımı söylemeliyim. Gerilim dolu anlar, inanılmaz hikâyesi ve bende bıraktığı müthiş etki anlatılmaz, yaşanır. Hala yaratıkların o paslı, çürümüş koridorlarda peşimde olduğu endişesine kapılıyorum ve en küçük bir tıkırtı, kalbimi yerinden oynatıyor.
Oyunumuza dönecek olursak, daha önce oyun dünyasına Amnesia: The Dark Descent gibi başarılı bir korku oyununu sunan Frictional Games, bu kez farklı bir atmosferi olan Soma oyunu ile bizleri buluşturdu. İlk çıkardıkları yapım da Penumbra olmuştu. Frictional Games’in yöneticilerinden Thomas Grip, “oyuna beş yıl önce başladıklarını ve ekibi zamanla üçe katlayarak bizlere iddialı bir proje sunduklarını” söylüyor ve ekliyor, “insanlar Soma’yı oynadıktan sonra üzerlerinde kalıcı bir etki olacak ve müthiş bir deneyim yaşayacaklar.” Gerçekten öyle mi olacak, hep birlikte göreceğiz.
Oyun içi yayınlanan görsellerde ve videolarda, uzayda geçen bir oyunla karşılaşacağımızı düşündük. Gerçekten de oyunun geçtiği yerler, tipik uzay üstlerindeki mekânları andırıyordu. Zaten yapımcılar bunu isteyerek böyle yapmışlardı ve oyuncuların üzerinde bu algıyı oluşturmuştu. Gerçek ise, tam ters köşe diyebileceğimiz bir durumdu. Macera bir uzay üssünde değil de, Kuzey Atlantik Okyanusundaki Denizaltı Araştırma Tesisinde geçiyor. Tesisin ismi PATHOS II. Farklı bir bilim kurgu oyunuyla karşı karşıyayız.
Bazen Sıradan Bir Gün Gibi Düşünürsünüz, Aslında İş Düşündüğünüz gibi Değildir.
Hikâyemizin kahramanı Simon Jarret, garip bir rüya görüyor. Rüyada bahsedilen kaza nedir, Simon’un neden başı kanıyor, bilmiyoruz. Rüyadayken cep telefonu aranıyor. Arayan David Munshi. Bu kişi Samon Jarret’i bir dizi beyin taramasından geçirmesi gerekiyor ve O’na verdiği şişedeki ilacı içmesini hatırlatıyor. Daha sonra kahramanımız Munshi’nin yanına gidecek ve beyin taraması gerçekleştirilecek. Buraya kadar her şey normal, beyin taramasından sonra Jarret, kendini oldukça farklı bir odanın içinde buluyor. Evet, burası okyanusun dibindeki PATHOS II tesisi. “Neden buraya geldik, biz aslında kimiz (normalde Toronto’da yaşayan sıradan bir kütüphane çalışanı) ve bu araştırma tesisinde neler dönüyor?” Oyun boyunca bu soruların cevabını bulmak için uğraşmamız gerekiyor. İtiraf edeyim, hikâye olarak çok etkileyici bir yapımla karşı karşıyayız. Olayların seyri ve görüp duyduklarınız, sizi oldukça fazla şaşırtacak.
Pathos 2’deki tesisler ve denizaltı o kadar etkileyici hazırlanmış ki, oyunun içine hapsoluyorsunuz.
Adeta elinizde büyük bir puzzle var ve sizde her puzzle parçasını tek tek yerleştirerek, hikâyeyi öğreniyorsunuz. Pathos II tesislerinde, Catherine adında ki bir bayanla devamlı kontak halindeyiz. Oyun boyunca, bu kadın en büyük yardımcımız olacak.
Okyanusun karanlık sularında ki tesise adım attığımız da, gördüklerimiz karşısında etkilenmemek elde değil. Bir bakıyorsunuz farklı bir yaşam formuna döndürülmeye çalışılmış insanlar, duvarlara yapışmış canlı türleri, hayvan denekler, robotlar ve ürkütücü koridorlar. İlk yaratık karşınıza çıktığında, pek seçeneğiniz yok. Yani silahınız yok, üstelik çevredeki nesneleri yaratıkları öldürmek için kullanamıyorsunuz. Bunun dezavantaj olduğu kesin, yapımcılar bu şekilde, daha fazla endişe ve korku hissetmemizi istemişler. Yaratıklar sese karşı oldukça fazla duyarlı. Kapıları açmak için basmanız gereken düğmelere bile, iki kere düşünüp basmanız gerekiyor. Yaratık yakınlardaysa, hemen sesin geldiği tarafa geliyor. Bu yaratıklara biraz parantez açalım isterseniz. Bunlar genelde oldukça ürkütücü seslere sahip, yeni bir yaşam formatına döndürülmüş varlıklar. Ya da yapılan deneyler sonucu, kontrol altına alınamayan iler ki evrelerin farklı bir canlı türü olarak karşımıza çıkıyor. Üstelik makinalarla insan vücudunu, bir şekilde kombine etmeye çalışmışlar. Zaten terminallerde gezerken, bu tür canlıların hala yaşadığına şahit oluyorsunuz. Oyun sizi o karanlık ve ürkütücü girdabın içine bir alıyor ve bir daha da asla bırakmıyor. Bunu öyle bir ustalıkla yapıyor ki, adeta gerilmekten ve heyecanlanmaktan zevk duyuyorsunuz. Girdiğiniz her odada çevreyi tedirginlikle inceliyorsunuz ve her şeye şüphe ile yaklaşıyorsunuz. İnanın oynarken, şöyle yeşilliklerin içinde güneşli bir gün görmeyi, o kadar çok istedim ki. Oyunu gece oynadığım için, kendimi kıra bayıra da atamadım.
Frictional Games çevre ile etkileşim içinde olabileceğimiz bir oyun yapmış. Çoğu eşyayı ve nesneleri hareket ettirebiliyoruz. Metal dolapları ve çekmeceleri açıp kapatabiliyoruz. Bunun dışında eşyalarla olan etkileşimimiz, onları havaya kaldırıp sağa sola atmaktan başka bir işe yaramıyor. Elimizde sadece omnitool adı verilen bir cihaz var. Bu cihaza çeşitli çipler yükleyip, bilgisayar terminallerine ulaşıyoruz ve aktif hale getiriyoruz. Aynı zamanda herhangi bir tesise girdiğimiz zaman, omnitool cihazımız deniz suyunu ortamdan boşaltıp kapıları açmamızı sağlıyor.
Yapımın sevdiğim yönlerinden birisi de; oyuncuyu çok iyi yönlendiriyor olması. Nerede ne yapacağınızı biliyorsunuz. Tabii bunun için etrafta bulduğunuz notları okumalı, Catherina’e kulak vermeli ve bilgisayar ve tablet ekranlarına bakmalısınız.
Simon Jarret’i kontrol etmek oldukça kolay. Klasik eğilme kalkma hareketi, koşma ve Q-E tuşlarına atanmış olan, kafayı yana doğru çıkarıp bakma hareketi dışında, etkileşime geçebileceğimiz eşyaları ekranda beliren ikondan anlayabiliyoruz. Jarret oldukça meraklı ve sürekli sorular soran, yeri geldiğinde küfürü basan bir karakter. Elbette kendisi hakkında bilinmeyen bir sürü şey var ve bunları açığa çıkarmakta size kalıyor.
Karanlık Okyanusun Dibi
Pathos II adlı su altı araştırma tesisi, okyanus dibinde ki onlarca terminalden oluşuyor. Biz de oyun boyunca tüm bu terminallere uğramak zorundayız. Grafik olarak gerek tesislerin içi, gerekse denizaltı ortamı mükemmel bir şekilde hazırlanmış. Okyanus dibinde ilerlerken, kendinizi denizin tabanında hissediyorsunuz. Etrafınızda balıklar, devriye gezen robotlar, ışıklı yol işaretleri, makine ve robot parçaları, ölmüş insan cesetleri vs. her şeyi etkileyici bir şekilde görebiliyorsunuz. Yalnız burada bir noktaya değinmek istiyorum. Okyanusun dibinde ilerlemek, bana çok sıkıcı geldi. Genelde, uzun bir yol kat etmek durumundasınız ve bu ağır yürüyüş tarzı hiçte hoş olmamış.
Karakterimiz, bir yaratık tarafından yakalanınca hemen ölmüyoruz. Oyun genelinde ikinci, hatta üçüncü bir şansımız oluyor. Ekran kararıp objeleri bulanık görüyoruz ve ağır aksak ilerlemek zorunda kalıyoruz. Bu bir yandan da bu durum, karakterimizin enerjisinin eksilmesine bağlı. Eğer etraftaki enerji hücrelerini bulamazsak, görüş alanımızdaki herşeyi bulanık görüyoruz. Jarret, bu enerji hücrelerine elini sokarak, kendi enerjisini tazeleyebiliyor.
Yapımdaki bulmaca türü olaylar genelde yardım almadan çözebileceğimiz türden hazırlanmış. Deneme yanılma yöntemiyle işin içinden çıkabiliyoruz. Keşke bulmacalar, daha fazla kafa yorucu olarak hazırlansaydı. Ey Amnesia! Kulakların çınlasın.
Gelelim Soma’nın en etkileyici yönüne; evet seslendirmeler, ortam sesleri ve oyun müzikleri harika, hatta mükemmel ötesi. Ses efektleri atmosferle o kadar bütünleşiyor ki, nasıl anlatayım adeta kendinizi oyunun içinde hissediyorsunuz. Ve gerilim anlarına kalbinizi attıran müzikler, o kadar dozunda veriliyor ki, ses ekibini alkışlamamız gerekiyor. Karakter seslendirmeleri, profesyonel ses sanatçıları tarafından hazırlanmış. Simon Jarret’i seslendiren isim ise Jared Zeus. Belki de kahramanımızın ismi seçilirken, bu ses sanatçısı ilham oldu, ne dersiniz? Catherina’i de Nell Money seslendirmiş.
Soma’nın En Etkileyici Yanı, Karakter Seslendirmeleri ve Gerilimi Daha da Tetikleyen Müzikleri.
Amnesia: The Dark Descent oyunundan sonra, korku öğelerinin daha etkileyici bir şekilde Soma’da kullanılacağını düşünmüştüm. Yapımda korku teması ne yazık ki, Amnesia’da ki gibi yoğun bir şekilde sunulmamış. Tesislerdeki koridorlarda ve denizin dibinde birkaç yaratıkla karşılaşıyoruz. Birde, oyunun son bölümünde gerildiğimiz anlar var (fazla spoiler vermeyeceğim). İsterdim ki yaratıklarla daha sıcak temas sağlayalım, ya da ansızın karşımıza çıksınlar ve bizi şok etsinler isterdim. Yaratık modellemelerini de, pek beğendiğim söylenemez.
Oyun boyunca, karşılaşacağınız bazı anlar olacak ve bu anlarda ciddi kararlar almanız gerekiyor. Aldığınız bazı kararlar dramatik sonlarla neticelenecek. Doğal olarak bu anlarda, duygusal çöküntüler yaşıyoruz. Böyle anlar, oyuna ayrı bir hava katıyor.
Hikâyenin sonu çok etkileyici, hele son sahneyi hiç beklemiyordum. Oyunun sonuna gelince, bana hak vereceğinize eminim. Soma’yı bitirip yeniden başladım. Bunu yapmamda ki sebep, ikinci kez oynamamız için bir neden var mı, sorusuydu. Mesela Jarret’in odasındayken çekmecede bulduğum ilaç, ikinci kez, banyo dolabındaydı. Omnitool cihazını aldığım odada yaratık yoktu, ikinci oynayışımda odadan yaratık çıktı ve bazı şifreler değişiklik gösteriyor. Yani işin aslı, ikinci kez oynamak için pek bir nedenimiz yok.
Frictional Games, bizi okyanus dibindeki tesislerde heyecanlı, dramatik ve birazda ürkütücü bir yapımla buluşturdukları için teşekkürlerimi sunuyorum. Korku öğeleri keşke biraz daha fazla olsaydı, ama bu açığı hikâyesi ve oyun içi müzikleri ve karaktere seslendirmelerindeki başarılarıyla kapattıklarını söylemeliyim. Gerçi Thomas Grip, Amnesia tarzı bir korku oyunundan daha çok, farklı bir hikâyesi olan bilim kurgu türü oluşturduklarını söylüyor. Yapımcı firmanın bundan sonraki projesi ne olacak merakla bekleyeceğim.