Unreal 2: The Awakening

“John Dalton’sunuz. Eski bir deniz subayısınız ve Terran kolonisi adına sınırlarda gezinip devriye yapmakla mükellefsiniz. Beklenmedik bir zamanda monoton hayatınızı şenlendirecek olan bir sinyal alıyor ve onun peşinden gidiyorsunuz.
İnsanlığın son ümidisiniz.”

İşte 1998 yılında çıktığımız ilk maceradan sonra elimize geçen ikinci kendimizi kanıtlama fırsatı. Ve okuduğunuz bu giriş oyunun kendini açıklaması olarak düşünülebilir. Eski bir bahriyeli, yeni bir paralı askersiniz ve ilk oyunda kaldığınız konudan devam ediyorsunuz.
Konu devam ederken geminizdeki ekibiniz –ki elinizde asker kaçağı ve serseri birkaç adam mevcut- konuya uygun olarak, itilmiş ama filmlerdeki her itilmişin yüklendiği misyonu alıp Dünya’yı kurtaran tipler.

Girişi şimdilik kısa tutup oyunun incelemesine geçelim. Öncelikle grafiklerden başlamak lazım. Geçen beş sene içindeki hem donanımsal hem de yazılımsal ilerlemelerden payını almış Unreal. Motor olarak Unreal Tournament 2003’ü kullansa bile kesinlikle bazı yerlerde çok daha iyi, bazı yerlerde ise çok daha garip (kötü diyemiyorum, uygun kelime değil). Örneğin Unreal Tournament 2003 ilk geldiğinde, grafikler insanlara biraz yavan gelmişti. Bizim bildiğimiz Unreal, konsept olarak daha gotik ya da daha az dijitalize karakterler içerirdi. Bu sefer hepimiz fark ettik ki Unreal gitgide Quake’e benzemeye başlamış. Karakterler neredeyse ondan alınma, silahlar ve ortamlar benzetilmiş, hatta diriliş sahneleri bile bana onu anımsattı.

Ama elbet ki elbet çok daha iyiydi. Tabi bu soru bir Unreal taraftarının cevaplayacağı bir şey değil ama ben her halükarda Unreal ve serisi derim. Gelelim bu motorun Unreal 2 cephesindeki görüntüsüne. Oyun iki kelimeyle bu cephede özetlenebilir, “Görsel Ziyafet”. Gerçekten de serinin ikinci adımı için basit bir devam oyunu yapmak yerine aynı ilk oyunun yaptığı gibi, sektörde yer edinecek ve örnek alınacak bir işçiliğe sahip. Grafiklerde kesinlikle göz yoracak bir yapı, Unreal Tournament 2003’ün handikabı olan gereksiz derecede hızlı akıcılık için çok yüksek sistem gereksinimi yok. Yani motoru almışlar, düzeltmişler ve yeni oyuna katmışlar.

Oyuna girin ve çevrenize bakın. Görüntülere kesinlikle şaşıracaksınız. Bir kere bütün materyalleri yumuşak bir görünüşle sunmuşlar. Her şey olması gerektiği gibi ve hayal gücünüzü zorlamadan size ortamı kabul ettirecek kadar normal sanki. İçeride olmak, yaratıkları avlamak için odalarda dolaşmak, geminizde gezinmek o kadar sıradan bir bakış açısı yakalıyor ki bir süre sonra, oyunun gerçekten içinde olduğunuzu sanıyorsunuz gitgide.

Ve seslerde şimdi sıra. Oyunun desteklediği formatlar neredeyse aklınıza gelenlerin hepsi. Zaten Legend firması da zevk almamız için Audigy ya da Audigy II ses kartı önermekte. Haklılarda aslında, çünkü ben basit bir kulaklıkla bile heyecanlandım, korktum, zaman geldi etrafı dinlemek için köşeye çekildim. Bir tarafımda kuşlar öterken diğer tarafta yaprakların hışırtısı ya da rüzgarı duyuyorken seri şekilde bir mermiden kaçmak için ayağa kalkmamla sağımda duyduğum mermi vızıltısının soluma kaymasını hissetmek kadar zevk veren bir ses daha az bulunur. Belki artık standart, belki artık en basit oyunda olan bir özellik ama önemli olan bu özelliğin kaliteli seslerle ve ortamla bir arada kullanılmasının yarattığı gerçeklik hissi.

Ama maalesef ki bu kadar iyi olayın arasında aklıma takılan bir mevzu var. Oyunun müziklerinden bazıları resmen kulak tırmalıyor. Özellikle ilk üç bölümün başlangıçlarında, ardı ardına aynı şeyi dinlemek resmen kulaklarımı ağrıttı. Ama müziklerin arasında karakter sesleri tam bir olayın ortasındalık tekrarı sağlıyor. O kadar gerçekçi ve görüntülerine uygun yapmışlar ki tonları, bazen kendinizi onlara cevap vermek ister durumda buluyorsunuz. Belki de bir sigara isterken, belki de bir yere gitmesini rica ederken bulmanız hiç de imkansız değil yani eğer boş anınıza denk gelirse. 

Oyunun ikinci kötü tarafı, bir FPS olmasına rağmen eski tıkla ve git macera oyunları gibi lineer bir yapıda olması.
Şu demek oluyor ki bu; Bir FPS oyunu için aksiyon önemlidir. Sona varış için bir rota değil araçlar olmalıdır el altında. Yani bir zorunlulukla FPS oyunu bağdaşmaz. Maalesef ki Legend mühendisleri “A bulmacasını çözmeden bir adım dahi atmasına izin verme” mantığını vura vura öldürmüşler.
Bu durum oyun için adına hem iyi, hem de kötü bir durum. Neden diye soranlara hemen şöyle cevap vereyim.
İyi çünkü bir yerden ileri gidemiyorsanız, bir tuş, bir kapı ya da bir kilit veya bir mekanizma bulmanız gerektiğini anlarsınız. Belli bir yere kadar geri döner, olması muhtemel yerleri kurcalar ve sonuç için daha basit fikirler üretebilirsiniz. 

Aynı derecede kötü çünkü anlattığım gibi, o anahtarı veya kullanmanız gereken materyali bulamazsanız sıkışıp kalırsınız olduğunuz noktaya. Bir FPS oyununda aksiyonun kesilmesi ne derece tutku sağlayabilir bilemiyorum yani. Ben şahsen bu bölüm için ilk Unreal’den yana kullanıyorum oyumu. Kesinlikle daha başarılı ve çok daha akıcı bir aksiyon sağlayabilmişti.
Ancak söylemeden geçmemek lazım ki inanılmaz bir yapay zekaya karşı oynuyoruz. Karşımızdaki yaratıklar, oyunun en kolay seçeneğinde bile aynı hatayı sürekli tekrarlamıyor. Aynı yerden saldırmak, dümdüz suratınıza koşmak, burnunun ucuna gelmediğinizde sizi görmemek, mermileri göğsüyle karşılamak, tuzakları hemen yutmak gibi işleri unutun. Kesinlikle stilinizi değiştirmezseniz öğrenebiliyorlar. En basitinden, uzun bir koridorun sonunda sizi gören yaratık hemen gözden kayboluyor. O noktaya vardığınızda onun olduğu yerde artık en az üç ya da dört yaratık olduğunu, bir o kadarının da arkanızdan saldırabiliyorsa orayı denediğini, yapamıyorsa da güvenli bir yerde bekleyip savaştaki duruma göre çıkıp aksiyona katıldığını fark ediyorsunuz. 

Biraz minik notlar olarakta silahlara değinmek istiyorum. Elimizde on beş değişik, hemen hepsi birbirinden farklı silahımız var ve kesinlikle her birinin ayrı bir karakteristiği var. Üzerine çok fazla düşme gereği duymuyorum ama oyun süresince karşılaşacağınız silahlardan en az birini benimseyeceğinizden eminim. Oyun içinde bütün maddeler, materyaller sizin ateş etmenizle etkileşebildiğinden, sağa sola ateş etmekte ve silahları garip durumlarda denemekte çekinmeyip eğlenin. Kesin olarak vuramadığınız ya da etkileyemeyeceğiniz hiçbir şey yok oyunda. Silahlar büyük yardımcınız olacak gerek öldürme, gerekse eğlenme sırasında.

Son bir detay olarak oyunun cidden çok kısa olduğunu söylemem lazım. Sıkı bir FPS oyuncusu boş günlerinden birinde yanına içeceğini alıp, yedi ya da sekiz saatlik bir maratona girsin. Sonra yudumunu bitirip yatağına geçer ve yeni güne başlar. Maalesef ki oyun kısa ve en iyi çözüm bir eklenti paketi gibi görülüyor.

Görüldüğü üzere oyun standartların üzerinde ama maalesef ki mükemmelliği yakalayamıyor. Grafik olarak görüp görebileceğiniz en büyük şölenle karşılaşmaya hazırlanın, seslerde alışma sekansının ardından gelen dikkate odaklanın ve etrafınızdaki etkileşime aşık olun. Bir miktar daha zaman harcayıp, sırf projeleri belli olmasın diye gizli tutmaktansa kullanıcı fikirlerini isteseler kesinlikle hatalarından sıyrılmış bir FPS abidesi olacaktı elimizde. Bu şekilde bile gerçek dışı olan oyun, zorla da olsa notunu yüksek tutup arşivdeki yerini alıyor. Zorla tutuyor çünkü Unreal sevgimiz bu oyunu küçültmemizi engelliyor. Oynayın, kaçırmayın diyebilirim sadece.

Exit mobile version